Xyhtropac

Podzemní říše Xyhtropac je součástí světa Ornilie. Obývala ji v dávné minulosti prastará rasa Xarů, která dosáhla velmi rovinutého stupně civilizace, vlastnila pokročilé technologie i mocnou magii. Doménou xarských mágů byla zejména nekromancie a vyvolávání démonů. Xarové byli na vrcholu své moci poraženi ve válkách s elfy a jejich zbytky na východě Ornilie se uchýlily do podzemí Xyhtropacu, nejposvátnějšího místa rasy, kde stál Chrám Černé svíce. Chrám však byl elfy zničen a síla Xarů zlomena. Od té doby zeslábli a smísili se s novými rasami (zejména s Élejci), avšak jejich odkaz v podzemí dosud přežívá.
Ohromné bohatství ukryté v podzemí, ať již poklady Xarů či ložiska nerostů, přitahují odedávna pozornost mnohých. Dnes je podzemí osídleno bytostmi mnoha ras, které spolu obchodují, jednají či válčí, podle okamžité situace. V Ornilii se najde jen málo míst, která jsou nepohostinnější a nebezpečnější. Přesto Xyhtropac stále přitahuje pozornost.



Koboldi

Koboldi jsou jedním z pronárodů vzešlých z vůle Pána Chaosu, Laprivana Žlutookého. Stalo se tak v dávných dobách minulosti, kdy se ostatní bohové pokoušeli napodobit Laprivana a vytvořit rasy svých vlastních uctívačů. Pán Chaosu tomu nemohl zabránit, ale uvrhl na ně prokletí, že současně s každou z nich povstane znetvořená rasa, poznamenaná mocí Chaosu. Koboldi tak vznikli současně s Temnými elfy, dětmi Threlwena Hvězdovládce.

Koboldi jsou organizováni do klanů. V Xyhtropacu žijí čtyři válečné klany a vyslanci jiných, specializovaných klanů, které působí ve všech koboldích enklávách.

Koboldí šamani mohou využívat smrtelně nebezpečnou magii Chaosu a jejich alchymisté a warloci produkují množství výrobků a nestvůr.

Pevnost Cobyrhen je ukryta ve skalním masívu na okraji Xyhtropacu. Žijí v ní příslušníci všech sedmi klanů a zasedá zde Rada Sedmi mocných Cobyrhenu. Válečné klany pak mají svá sídla roztroušena po celém podzemí. Koboldi vedou pravidelné boje se všemi ostatními obyvateli a mnohdy i sami mezi sebou. Pravidelné intriky a zrady jsou na denním pořádku.

Koboldi uctívají Velikého krysopsa jménem Helzebub a řadu dalších bytostí Chaosu. Nicméně u xyhtropackých klanů si získali respekt i temní bohové Xarů, takže i jména Thrystora či Sveylora znějí v koboldích pevnostech.

Koboldí klany se dělí na místní a velké. Velké klany mají své zastoupení v každé koboldí enklávě, ačkoli jinak mohou být rozsahem menší než místní.

Největším z místních klanů je klan Ixthle. Jeho centrum, Ixendor, stojí na opačném konci Xyhtropacu než Cobyrhen. Ixthlané mají v podzemí téměř padesát pevností a skrytých jeskyní. Jejich váleční lordi jsou nejobávanější ze všech.

Klan Rageg je nejmenší, zato však slyne velikým bohatstvím. Obývá odlehlý kout podzemí, oddělený od ostatních územím Xarů a Retaliantů. Teritorium je dostupné jen uzounkými chodbičkami, po nichž je nemožné přepravit armádu. To klanu zaručuje, že jeho bohaté doly na uhlí a vzácné kovy mu nebudou odebrány silnějšími soukmenovci. Centrem klanu je důlní město Gestereg. Ragegští jsou proslulí svými kováři a alchymisty.

Klan Hoxan obývá velké množství menších jeskyní, v nichž stráží posvátná místa. Tvrzí má málo, ale jeho šamani jsou velmi mocní. Hoxané spoléhají na temnou magii více než na hrubou sílu. Jejich centrem je svatyně Hoxanmor.

Čtvrtým z místních klanů je klan Shuber. Jeho sídlo je nedaleko Cobyrhenu, v pevnosti známé jako Jáma Bestií, Axthrogg. Shuberští jsou proslulými chovateli a mutátory; mají velké zásoby mutagenů. Jejich warloci patří k nejlepším v celé koboldí rase.

Z velkých klanů je klan Mordril je zasvěcen umění infiltrace, špionáže a tiché smrti. Jeho členové prosluli jako nájemní vrazi.

Klan Ugresth proslul znalostí nemocí; zejména však díky jejich šíření než léčení. Jeho představitelé se věnují mutacím, nekromagii a nekroalchymii a zkoumají nové a nové možnosti.

Poslední z klanů není de facto skutečným klanem, neboť je uměle udržován přílivem členů z jiných, místních klanů. Jedná se o sdružení mocných šamanů, kteří hledají slávu ve službě Helzebubovi a Chaosu. Představitelé tohoto klanu, Seergh, si osobují právo mluvit za boha koboldí rasy a zaujímají díky své moci nejvlivnější post po samotné Radě, vybírané z velkého shromáždění válečných lordů. (Rada má sedm pozic, z čehož tři trvale okupují zástupci velkých klanů. Zbylí čtyři jsou vybíráni z místních klanů systémem volby, vždy pro tříleté období.)



Koboldi jsou po Xarech nejrozsáhlejší entitou v podzemí a patrně jsou nejpočetnější ze všech. Na rozdíl od Gremlinů mají velice rozvinutý společenský systém, který má několik způsobů rozvrstvení. Koboldi žijí v podzemí téměř stejně dlouho jako Xarové.

Na počátku koboldího osídlení Xyhtropacu (Cobyrhenu) byla pradávná migrace koboldů v době, kdy pohořím Heers otřáslo veliké zemětřesení a mnoho koboldích sídlišť bylo pohřbeno pod sutinami. Následkem toho došlo mezi klany koboldů v Helzewygu ke krutým bratrovražedným válkám. Mnoho koboldů se dokonce vydalo na povrch a pustošilo trpasličí kraj Rumes (dnes Západní marka), než je khordaimský warlord Mikenas Železožer rozdrtil v bitvě u Brány Harmsu. Z Helzewygu, 'svatého města' koboldů, kde stojí veliká svatyně Helzebubova, tehdy odešlo sedm velkých skupin koboldů.

Putování trvalo dlouho; mnoho let se koboldi potulovali světem a hledali nový domov. Mnozí ze skupiny, o níž je řeč v souvislosti s Xyhtropacem, byli zabiti nelítostnými Xary, na jejichž říši záhy narazili. Koboldí vojsko bylo poraženo ve velké bitvě xarským polemarchem Faxardem Xalfiorem na neznámém místě v oblasti dnešní východní Artesie. K pronásledování zbytků krysopsího vojska vyslal xarský vojevůdce, který právě táhl do imperiální války proti odpůrcům jeho nároků na královský trůn, pouze silný houf nemrtvých, vedený nekromantem Tragordem Charne. Ten dohnal sklíčenou a vyčerpanou koboldí kolonu v soutěsce v dissignackých kopcích. Jižní migrační vlně koboldů hrozilo úplné vyhlazení.

V ten čas vystoupil mezi koboldy Manlagor, později zvaný Skathobij (Skatha je v koboldím jazyce Gremlin) a řekl všem, že jej veliký Helzebub obdařil svou milostí a ukáže mu cestu do bezpečí. Dva šamani, kteří se Manlagorově vidění posmívali, zemřeli za záhadných okolností. Manlagor však pravil, že se všichni koboldi musí podřídit jeho velení. Proti tomu se zvedla vlna odporu, ale Manlagor bojoval s každým, kdo si činil nárok na jeho postavení a zabil dvaadvacet válečných vůdců v souboji. Na konci byl stejně svěží jako na začátku a tu koboldi uvěřili, že má přízeň Velkého Krysopsa. Zvolili jej vůdcem a on šel jistě krajinou, jako by ji znal odjakživa. Tak nalezl jeden z tajných vchodů do Xyhtropacu a sestoupil do podzemí. Koboldi jásali, ale Manlagor věděl, že nemrtví je budou stále pronásledovat a půjdou za nimi kamkoliv. Otočil tedy svůj šik a chystal se k boji. Koboldi jsou v podzemních chodbách jako doma a jejich bojovnost se ihned zvýšila, jakkoli na povrchu by byli jistojistě odsouzeni k záhubě. Znovu byli plni odhodlání a důvěřovali Manlagorovi jako vyvolenému jejich boha.

Bitva byla strašlivá. Zástupy nemrtvých bez zaváhání pochodovaly proti koboldím zátarasům. Dvakrát provalili útočníci uzávěru chodby a málem vnikli do sálu, odkud by mohli vpadnout nepříteli do zad. Manlagor v čele záloh vždy nebezpečí odvrátil, avšak za cenu děsivých ztrát. Když se den chýlil k večeru a nemrtvých neubývalo, stal se zázrak. Nekromant Tragord, který celý den znovu přivolával padlé, klesl zčistajasna k zemi mrtev, aniž utrpěl nějaké zranění. Mnoho nemrtvých se okamžitě rozpadlo a síly se převážily ve prospěch koboldů. V polovině noci bylo pak vítězství jejich a nepřátelské vojsko přestalo existovat. Manlagor děkoval Helzebubovi za záchranu a mnoho koboldů uvěřilo, že jejich bůh srazil nekromanta svým hněvem v rozhodující okamžik boje, aby dopřál Manlagorovi vítězství. V tom místě postavil Manlagor Helzebubovi chrám (vchod do podzemí byl později zavalen) na počest prvního triumfu koboldů v Xyhtropacu.

(Xarští historikové jsou v této záležitosti mnohem skeptičtější. Většina z nich se domnívá, že Tragord, který byl téměř stopadesát let stár, zemřel prostým selháním srdce, které puklo námahou z vyčerpávajících kouzel. Koboldi ovšem mají právo na svůj pohled na věc).

Kolem chrámu založili přeživší, velmi nečetní koboldi, první sídliště jejich rasy v podzemí. Manlagor mu dal název Cobyrhen (jako celému podzemí - stejně se i prostoru pod horami Heers říká Helzewyg podle hlavního města) a panoval v něm až do své smrti - osm generací obyčejných koboldů.

V podzemí se koboldi rychle adaptovali a rychle se rozmnožili. Záhy se začali dělit na klany, tak jako dříve v Helzewygu. Manlagor svedl mnoho bojů s Gremliny a zabral jejich teritoria, pečlivě se však vyhýbal střetům s tehdy mocnými Xary. Po jeho smrti však žádný vůdce nárok na jeho trůn neobhájil a bylo znovu zavedeno staré klanové zřízení. Nejsilněji se začaly projevovat nároky klanu Ixthle, který si založil vlastní město na opačném konci podzemí - ale to až mnohem později.



Cobyrhen je největším koboldím městem Xyhtropacu, ačkoli Ixendor a Axthrogg se mu velikostí už velmi blíží. Většina velkých koboldích měst je vytesána ve skalách na samém okraji podzemní říše, ačkoli za uplynulá staletí otroci prokopali nové chodby za ně.

Mocenské uspořádání Cobyrhenu je odrazem systému sedmi, prostupujícího celou koboldí rasu. Samotná Rada Sedmi lordů Záhuby sídlí v legendárním koboldím městě Helzewygu, ukrytém pod východním cípem pohoří Heers, tedy na území élejské Západní marky, Reimsu. Zde jsou enklávy všech klanů koboldů, které se hlásí o podíl na moci. Skutečností zůstává, že Helzewyg je důležitý pro velké klany, zatímco většina představitelů válečných klanů klade větší důraz na místní enklávy, zejména ti vzdálenější od Reimsu, mezi něž cobyrhenští rozhodně patří.

V samotném Cobyrhenu také zasedá Rada sedmi Cobyrhenu. Tři pozice v ní automaticky drží místní Nightlord klanu Mordril, Plague archlord klanu Ugresth a Seerlord klanu Seergh - Pán Prázdného trůnu, Pán Hniloby a Pán Proroků. K nim přistupují vůdci válečných klanů. Za klan Ixthle zpravidla Nejvyšší válečný boss, za Hoxan Velký máglord, za klan Shuber Pán warlocků a za klan Rageg Nejvyšší alchymista. Rada sedmi enklávy úřaduje prakticky nepřetržitě, avšak mívá čtyřikrát ročně vymezená desetidenní období zasedání, vždy pod předsednictvím jednoho válečného klanu. (Současnými držiteli míst jsou Grand warboss Ugiol za klan Ixthle, Elected keeper Queterak za klan Hoxan, Great warlocklord Whaqin za klan Shuber, Great alchemist Shyssier za klan Rageg, Enclave nightlord Thazir za klan Mordril, Enclave plague archlord Nurglon za klan Ugresth a Enclave seerlord Kastitte za klan Seergh.)

Změna člena Rady je jednoduchou záležitostí. U válečných klanů je pozice v radě dána prostě vůdcovstvím v klanu a tyto dvě změny tak nastávají současně. U velkých klanů je člen Rady enklávy de iure jmenován Radou klanu, ale v praxi jsou taková řešení vždy obtížná a zdlouhavá pro velké vzdálenosti. Proto místní struktury velkých klanů napodobují organizaci klanů válečných včetně soupeření o vůdčí post s tím rozdílem, že hierarchie velkých klanů v enklávě je zcela autokratická, tj. je uplatňována absolutní podřízenost vůdci. Skutečnost je samozřejmě taková, že místní náčelníci klanových komunit v sídlech válečných klanů intrikují nejen jeden proti druhému, nýbrž i proti nejvyššímu lordu enklávy, nakolik jim jejich omezené síly dovolí. Velmi často pak využívají vojsk místních klanů, bez nichž se ve své činnosti neobejdou.

U válečných klanů je pozice vůdce klanu rovněž ve velké vážnosti, nicméně krom něj existuje ještě Rada sedmi klanu (jejímž je vůdce samozřejmě členem), která jeho rozhodovací pravomoc omezuje. Jednotlivé komunity koboldů - rody, chrámy, města či svatyně - pak mají své vlastní Rady sedmi a vlastní předáky. Systém vládnutí je nesmírně komplikovaný a zdlouhavý, takže panuje poměrně značný chaos. Obecně platí právo silnějšího, které je koboldím zákonem číslo jedna. Koboldí společenstvo se v základu dělí na houfy a smečky. Houf je nejnižším stupněm klanové organizace, skupina náhodně posbíraných jedinců bez vlastního zázemí, v jehož čele stojí ambiciózní vůdce. Smečka je stupněm vyšším, sdružuje nejen vojáky, ale i samice a otroky a spravuje část území města či jeskyně, své vlastní jámy. Vůdce smečky (packmaster) je výše postaven než vůdce houfu (coveymaster) a snem každého vůdce houfu je získat vlastní smečku. Více smeček tvoří rod (v dřívějších dobách) nebo frakci (v současnosti), která uznává vůdčí osobnost (senior, sectmaster), zpravidla člena Rady dané lokality, ale i jiného mocného kobolda - vůdců frakcí a tudíž i aspirantů je mnohem více než míst v Radě.



Koboldi jsou velmi podivnou rasou. Většinou jsou menší než lidé, ne více než čtyři nebo pět stop vysocí a velmi drobně stavení.

Postavení různých koboldů může být často poznáno podle barvy jejich srsti - vrazi a elitní bojovníci obvykle mají tmavou až černou kožešinu (což je v koboldstvu známka zabijáckých schopností), naopak světle šedá kožešina značí uživatele magické moci, zatímco většina koboldů má narudle hnědou nebo nevýrazně strakatou srst.

Koboldi mají průměrný či slabý zrak, ale dokáží vidět i potmě. Dokonce i v úplné tmě jsou schopni vnímat pomocí termografie. Koboldí doupata jsou obvykle špatně osvětlena, obvykle koši s hořícím trusem a odpadky. Jejich sluch a čich jsou skvělé, což je činí jen těžko překvapitelné. Jejich schopnosti, zejména bojové, jsou v noci a v podzemí lepší.

Koboldí metabolismus funguje mnohem rychleji než lidský. To poskytuje koboldům jejich proslavenou rychlost a hbitost. Nicméně nevýhodou je, že kobold se po boji či jiné fyzické námaze potřebuje nasytit, aby doplnil energii. Tento fenomén je mezi koboldy nazýván smrtihlad, neboť při nenasycení jeho potřeb může kobold v poměrně krátkém čase zemřít - prostě stráví sám sebe zaživa. Zde je důvod jejich sklonů ke kanibalismu a sežrání padlých po boji. Pokud je kobold nucen bojovat nebo jinak vydávat síly delší dobu bez jídla, je odsouzen k nevyhnutelné smrti. Někteří jedinci si v takových případech uhryzali vlastní končetinu či ocas, jen aby přežili.

Díky jejich hyperaktivnímu metabolismu je koboldí život relativně krátký, plně dospívají v pěti letech a umírají ve stáří (pokud žijí tak dlouho) dvaceti let. Koboldi se však velmi rychle množí a koboldí samice mohou vrhnout třikrát až pětkrát do dvaceti mláďatech každý rok. Rivalita, nemoci a nehody pomáhají udržet koboldí populaci pod kontrolou, ale pokud toto selže, musí koboldi buď táhnout do války nebo čelit velkému hladu, dokud není jejich populace znovu zredukována.

Šamani, warloci, věštci a další uživatelé magie jsou inteligentnější než většina koboldí populace a často žijí nesrovnatelně déle. Zda k dosažení tohoto užívají magie nebo jsou spíše koboldí subrasou není jisté. Každopádně mají víceméně stejný pohled na svět jako ostatní koboldi, jejich myšlenky se neustále obrací k nalezení okamžitých řešení problémů, byť jsou schopni splétat složité pavučiny intrik.

Vše, o co koboldi usilují, je představováno touto touhou po okamžitém uspokojení, protože jedinci chápou, že z delších plánů nic nebudou mít, jelikož se připojí ke svému strašlivému bohu Helzebubovi. A tak koboldí společnost neustálé vře piklemi a boji, jak se vůdci snaží dosáhnout velkých úspěchů ve svých krátkých životech.



Koboldi jsou v jistém smyslu velmi pokročilí v mechanice a stavitelství, i když se nemohou rovnat trpaslíkům ani Xarům. Veškerý pokrok a moc jejich rasy jsou vyhraženy pro úzkou, vysoce privilegovanou skupinu jednotlivců a většina obyčejných koboldů žije ve velmi primitivních podmínkách.

Koboldi jsou výtečnými alchymisty, přičemž se specializují na 'živé' produkty. Jejich výsadou je nekroalchymie, tvorba homunkulů a další podobné činnosti, včetně vývoje zhoubných nemocí. Na tomto poli již dávno předstihli i Xary, kteří také velmi intenzivně rozvíjeli homunkulární činnost.

Koboldí města jsou bez výjimky pouze jeskynní komplexy. Větší sídliště sice mají typicky městské prvky jako náměstí a další prostranství, ale teprve s rozvojem expanze a obsazením původních xarských sídel získali koboldi klasická města a pevnosti. Neustále je však vylepšují a zdokonalují. Jejich architektura se kromě vysoce vyspělé techniky hloubení štol a tunelů zaměřuje i na sochy a plastiky. Zejména ve výzdobě chrámů je to vidět.

Hmotné nálezy po koboldech jsou velice řídké. Přestože koboldi produkují velké množství předmětů včetně zbraní a magických artefaktů, je jich vzhledem k jejich množství vždy málo.

Koboldi pracují zejména s hrubým železem a nepříliš kvalitní ocelí, jakož i bronzem. Drahých kovů je mezi nimi jen málo a proto mají velikou cenu. Zlato (a někdy i stříbro) je vyhrazeno jen vůdcům koboldích společenstev. I přes to všechno vytvořili koboldi v Xyhtropacu řadu pozoruhodných děl.



Koboldí společenství poskytuje spleť snad nejsložitějších vztahů. Klany koboldů se dělí na frakce (dříve rody, avšak ty jako instituce zanikly a navíc nevyhovovaly koboldím potřebám zrady a přeběhlictví k jiné frakci), které mají v čele významnou osobnost seniora (nacharar). Kolem něj jsou shromážděni významní jedinci frakce, kteří se dělí na dvě skupiny. Tou první jsou jeho průvodci, kteří se od něj nehnou ani na krok (ašariduti - viz. níže) a sledují žárlivě každý jeho čin. Navzájem na sebe sočí a nacharar se často baví tím, že je štve proti sobě. Ve snaze se mu zalíbit strojí úklady ostatním, což vyhovuje plně koboldí povaze. Druzí jsou vůdci smeček (sepuh) a vůdci houfů (melik), kteří se k frakci hlásí. Ti jednají mnohem svobodněji a jsou svými pány, avšak i oni jsou pod tvrdou rukou suveréna a nemají jinou možnost nežli uposlechnout každého jeho rozkazu. Jedinou další alternativou je vzpoura - zpravidla doprovázená záborem jistého území, ležícího mimo hlavní zájmové oblasti klanů - nebo zrada a přeběhnutí k jiné frakci. Nacharaři se samozřejmě zrádcům mstí, vysílají za nimi vrahy atd. Vůdci smeček jsou váženější a mocnější, neboť smečka je prvním a nejnižším stupněm samostatného koboldího společenství. Má totiž i samice a mláďata. Houf je jen sebraný hlouček válečníků a otroků, který může shromáždit každý ambiciózní vůdce a mnoho houfů vzniká a zaniká každý den. Nacharar je samozřejmě vůdcem vlastní smečky, která bývá největší ze všech ve frakci.

Nacharar se pak jako vůdce frakce uchází o místo v Radě starších (šibúti) dané lokality nebo sídliště. Míst v Radě je vždy sedm, takže na mnoho nachararů se nedostane. Zde vstupuje do hry politika a moc, skryté soupeření, vraždy a úplatky. Nejmocnější člen Rady je pak zván lordem či guvernérem (ostikan). Ostikanové obdobným způsobem soupeří o místa v Radě starších celého klanu. Těch je také sedm a soupeření probíhá obvyklým způsobem s tím, že intriky se přenášejí do hlavního města klanu. Na vrcholu hierarchie stojí houfupán klanu (sparapet), který má pravomoc vrchního válečného velitele klanu. Ten zasedá v Radě Sedmi Cobyrhenu. Sparapeti válečných klanů se střídají v předsednictví Rady, přičemž ten, který drží právě Černý Spár, je nazýván marzpan. Sparapeti také mohou usilovat o místo v Radě Sedmi v samotném Helzewygu. Je-li představitel klanu zvolen do této Nejvyšší Rady, přináleží mu také titul marzpana. Tolik k vrcholné mocenské organizaci klanů. Je pro všechny stejná, ať už se jedná o válečné vůdce klanu Ixthle, warlocky klanu Shuber či šamany klanu Hoxan. Nyní se podívejme na obrácenou stranu pyramidy.

Na samém dně žebříčku stojí otroci (oiketei, bu-ra), lhostejno zda koboldí či zajatci z jiných ras. Koboldi jsou velmi krutí k sobě navzájem, ve společnosti platí právo silnějšího a otroci jsou na tom pochopitelně nejhůř. Často jsou umučeni k smrti a snědeni, neboť koboldi jsou, stejně jako orci, kanibalové.

Klanoví psi (azat) jsou prvními plnými členy klanu. Jsou to vojáci a musí bojovat v bitvách za svého vůdce. Také dohlíží na otroky. Jejich krátký život plyne v rozmnožování (nepříliš častém), shánění jídla, mučení otroků, snášení ústrků od silnějších a v boji. Následuje válečná havěť (ramik), která je privilegovanou vrstvou - tvoří elitní jednotky (všech druhů), jsou hýčkaní vůdcem, dostávají přednostně nejlepší porce jídla a nejlepší věci. Největší privilegia mají ašariduti, kteří jsou samostatnými válečníky, vyvýšenými nad ostatní. Z těch se rekrutují aspiranti na pozice meliků, tedy prvního stupně vůdcovství v koboldí rase. Ašaridutiové jsou plnoprávnými válečnými vůdci svého klanu, lhostejno zda válečnými bossy Ixthlanů či šamany klanu Hoxan. Zvláštní kastou jsou dzernasunové, družiníci, kteří tvoří elitní vojenské oddíly doprovázející význačné osobnosti. Až na výjimky se jedná o záležitost velkých klanů, byť pohlaváři válečných klanů se jim často snaží podobat. Krom enkláv většího rozsahu existuje i mnoho malých sídlišť (ilku - léno), která většinou spadají pod Radu nějakého většího města či kraje (gund). Pakliže takové místo nemá právo na svoji Radu, má velitele (guvernéra), který má titul bdaesch. Bdaeschové jsou mezi meliky a sepuhy nejvíce váženi. Ze svých držav platí daň zvanou nušache. Vnitřní organizace koboldích sídel zná i další různé tituly. Příkladem může být hazarapet - vrchní dozorce, který má na starost obchod s otroky v lokalitě, či herbad - medicinman, který ovládá léčivá zaklínadla. Vardapet je titul představeného svatyně, běžný pro mnoho nachararů klanů Hoxan a Seergh. Hazarapet také dozírá na stavbu podzemních tunelů (qanátů). Vkaj je označení pro věštce (šamani klanu Seergh). Nahatak je titul hlavního velekněze Helzebubova chrámu v Cobyrhenu, kterým je vždy 'sparapet' klanu Seergh. Ve skutečnosti jsou však sparapeti velkých klanů (Seergh, Mordril a Ugresth) trvale přítomni v Helzewygu v Radě Sedmi Svatého města. V Xyhtropacu (a dalších enklávách po světě) je zastupují místní lordi s titulem turtanu (vrchní velitel). Menší vůdci velkých klanů v sídlech válečných klanů mají pouze titul qépu (dohlížitel) či rabute (vznešený).

Koboldí titulatura zná i hodnost 'krále' (arkhaj), kterou vytvořil Manlagor (v historii Helzewygu bylo několik příkladů). Mezi ostatními mocnými koboldy není příliš populární, takže na její případné nositele není nahlíženo se zvláštní úctou. Posledním známým případem byl arkhaj Ungguber, který s odpadlíky klanu Ixthle vládl v oblasti zvané Tezwar. Panství, které vytvořil, však nepřečkalo jeho smrt.

Titul Pána klanu Seergh v Helzewygu zní šatamnu (velekněz Helzebubova kultu). Koboldí gáhnámak (seznam hodností) je však mnohem delší a zde uvádíme pouze zlomek obsahu. Gáhnámak je nejdůležitější listinou každého koboldího osídlení a spravuje ho Rada či bdaesch.



Chaos

Hlavní síly Chaosu v Ornilii se skrývají na dalekém západě, zejména v Prokletém Kruhu Gondechoru a okolních zemích. Avšak jeho projevy jsou přítomny ve všech částech světa, ať už v divočině či vyspělé civilizaci. Existují také v Xyhtropacu.

Hlavní silou Chaosu je jeho proměnlivost a neuvěřitelná schopnost přežít v myšlenkové či fyzické struktuře živých bytostí. Existuje mnoho ras, které vděčí síle Chaosu za svůj vznik - koboldi, hadí lidé, pronárody orků a skřetů a dokonce gremlini. Většina z nich se přiklání k uctívání jiných bohů než jejich stvořitele, nebo vzývá nižší božstva z jeho zástupů. Tak si vytváří a uchovává své nábožensko - etnické povědomí, vydělené z čisté struktury Chaosu.

Ovšem nelze popřít, že pozůstatky působení této prapůvodní síly jsou stále přítomny mezi těmito rasami, nebo dokonce i v myslích tvorů zdánlivě Chaosem nepoznamenaných, neboť Chaos byl prapůvodní matérií, z níž vznikla hmota světa Ryovory.

Uctívači Chaosu neovládají v podzemí žádné město a celkovou rovnováhu sil ovlivňují jen minimálně. V jednotlivých lokalitách však mohou hrát významnou úlohu.

Vznik skupiny uctívačů je vždy vázán na nějakého vůdce, který se obrátí s modlitbami k pánu Chaosu Laprivanu Žlutookému nebo k síle Chaosu samotné. Často se jedná o vyhnané orčí nebo koboldí šamany či gremliny proživší traumatický šok. Také lidé z národa Élejců (zejména Argovijci, jejichž náboženské cítění je méně vyhraněné než u ostatních) mohou propadnout uctívání této síly.

Když adept zavolá Pána Chaosu a obětuje něco cenného, může na něj sestoupit přízeň boha a obdaří jej Dary Chaosu. Takový jedinec se pak zove Vyvoleným a dostane se mu nejen fyzických, ale i magických a vůdčích schopností. Kolem něj se pak záhy z odpadlíků shromáždí tlupa, často rasově nesourodá, která jej následuje. Vyvolený pak hledá cestu, jak zvětšit slávu a moc Chaosu a podniká řadu činů, jejichž logika bývá prostým rozumem neuchopitelná, v souladu s paradoxní povahou Chaosu samého. Těmito vůdci bývají tzv. Prokletí rytíři, nebo mágové Chaosu, ale i podivní nepozemští nebo zmutovaní tvorové.

I když uctívači pocházejí z mnoha ras, mohou mezi nimi být i bestie, tvorové čistého Chaosu. Ti se obvykle nevyskytují mimo území Gondechoru či pohoří Heers, ale zkušený mág dokáže otevřít bránu do dimenze Chaosu, kterou mohou tito tvorové projít do našeho světa. Mohou se v něm samozřejmě i množit, takže jejich počty, ač malé, se mohou i přirozeně doplňovat.



Na to, jak malé množství vyznavačů Chaosu se pohybuje v podzemí, jsou jejich projevy až nápadně četné. Umělci a řemeslnící sloužící Chaosu používají svůj talent bez plánu a rozmyslu, takže mnohdy vyzdobí sochami démonů či naopak zahrad rozkoší prostě chodby v podzemí a takové místo je pak obestřeno chmurnou aurou majestátnosti. Výrobky, zejména zbraně a zbroje, jsou vždy pečlivě provedené a protkané smrtící silou magie Chaosu. Vyznavači často umisťují své artefakty volně v podzemí, aby náhodní nálezci byli vystaveni pokušení a podmanivé síle Chaosu a mnoho koboldů, orků, povrchňanů a dalších je lapeno do této léčky, neboť očarovaná zbraň pozře jejich duši k větší slávě Chaosu.



Stoupenci Chaosu nemají ustavenou vyšší společenskou strukturu, jakou disponuje většina ostatních ras. Potulují se podzemím nebo se skrývají v odlehlých pevnostech. Lokálním vůdcem je vždy Vyvolený, nebo šaman či mág, který sice sám Vyvoleným není, ale snaží se nějakého získat; každopádně jedinec, který dokáže komunikovat s démony Chaosu a interpretovat jejich poselství.

Pod vůdcem stojí v hierarchii jednak šamani či mágové, jednak největší a nejsilnější bojovníci, kteří jsou vyzdviženi vůdcem z tlupy jako jeho garda. Následují válečníci a pak zbytek komunity, který zajišťuje životní potřeby. Na hlubší rozvrstvení nebývá v těchto společenstvích dosti prostor.



Hadí lidé

Toto etnikum je nejtajemnějším a nejméně známým v Xyhtropacu. Jeho výskyt je tak řídký, že mnozí (dokonce i mezi Xary) nevěří v jeho existenci a považují tyto tvory za mýtická stvoření.

Hadí lidé (Sethianki, Sethi-Ankhi, Sethii) však existují již odpradávna. Dodnes není přesně známo, jakému božstvu či síle vděčí za svůj vznik; jejich schopnosti však nasvědčují spřízněnosti s Chaosem.

Porovnání dávných záznamů navíc ukazuje, že Hadích lidí existuje několik různých druhů, které však nemusí být nutně příbuzné (je však možné, že k oddělení došlo během dalšího vývoje v souvislosti s tím, který z bohů vložil na tu či onu skupinu svou moc). Zdá se býti velmi pravděpodobné, že Sethianki jsou pozůstatkem Prokleté rasy, jedné z mnoha, které vznikly jako důsledek kletby vznesené Pánem Chaosu Laprivanem Žlutookým proti záměru ostatních bohů tvořit živé bytosti. Takřka jisté je, že ona původní rasa beze stopy vymizela, zatímco Sethianki přežili a přizpůsobili se.

Sethii známí z dostupných pramenů se dělí na dvě skupiny. Ta první obývá pravděpodobně sídla mimo Základní prostor, ukrytá kdesi ve Světě stínu. Nejznámější skupinou těchto Sethianki byly Zlaté nágy, které pomáhaly Ztraceným elfům v bojích v časech dávno minulých. Již několik staletí není znám případ úspěšného otevření Brány, ta je skryta očím nepovolaných a veškerá elfí pátrání zůstávají bez úspěchu. Někteří elfí učenci razí opatrnou teorii, že Zlaté nágy již vyhynuly, či vyprchalo kouzlo Bílého pána, kterým je Sluneční bůh podrobil moci Světlých elfů.

Hadí lidé však pomoc ze Stínů přivolávat dokážou a je možné, že převážná část jich žije mimo náš svět.

Druhá skupina je považována za mnohem hrůzostrašnější než první. Tito Sethii totiž obývají prostory Xyhtropacu stejným způsobem, jako parazit obývá tělo hostitelského tvora. Hadí lidé totiž dokáží měnit podobu a číst myšlenky ostatních, takže se snadno mohou v přestrojení vetřít mezi ostatní rasy. V dávných dobách se tvrdilo, že celé jednotlivé domy Xarů byly ovládnuty Hadími lidmi, kteří tak získávali moc uvnitř xarského společenství. Tento postup jsou Sethianki schopni zopakovat v každé dnešní komunitě Xyhtropacu. Nejčastěji ovládají menší sídliště, které vyvraždí a nahradí zcela svým druhem. Mnohdy není jejich klam prohlédnut léta.

Hadí lidé jsou sběrači artefaktů a kouzelných předmětů. S tím souvisí i úvaha o jejich původu; je možné, že se jedná o Prokletou rasu povstalou při pokusu Goigona Černého hada o stvoření bytostí vlastní rasy. Někteří tvrdí, že tato rasa nevyhynula, nýbrž jejím pozůstatkem jsou levantští Fegrain, Krotitelé duchů, kteří dědí ve svých rodech nadání k vzývání a spoutávání nadpřirozených bytostí.

Sethianki málokdy vedou bojové kampaně obvyklé ve světě Ornilie. Pakliže zaútočí s vojskem, musí se jednat o neodolatelně lákavý cíl pro jejich zájmy. Jejich hlavní zbraní je magie a stín. V kouzlech jsou Hadí lidé velmi zdatní, vždy ovládají iluze, mohou však znát i magii povolávání a zkázonosná bojová kouzla. Kněží Sethii se obracejí buď na Wolpeka, Pána Noci, který xyhtropacké Sethianki získal pro sebe, či na Velkého hada Apopise. Xyhtropac samotný označují termínem Amanti, podzemní svět.



Odlišit relikty Hadích lidí od výrobků ostatních ras, v jejichž společenství parazitují (zejména xarských) je nesmírně obtížné. Patrně to nedokáže nikdo na světě s výjimkou samotných Sethianki. Hadí lidé se vždy snadno přizpůsobí uměleckým stylům i architektuře společenstva, na němž parazitují, přijmou jeho zvyklosti do nejmenších detailů. Nikdy již nebude možné říci, kolik staveb a výrobků pochází z rukou Sethii, leda by někdo tuto otázku položil jednomu ze sedmi Velkých bohů.

Vlastní sídla Sethianki, v nichž žijí ve své přirozené podobě, jsou patrně nedostupná díky své poloze v jiném světě. Je však také možné, že mágové Hadích lidí ovládají kouzla natolik mocná, že dokáží skrýt celá města zrakům nepovolaných (obdobným typem magie jsou proslulí kouzelníci Gremlinů).

Jediným známým příkladem všech dob bylo město Achet-Azon. To se zcela neočekávaně objevilo v rozlehlém jeskynním dómu v oblasti Irazune Inaxanu, v němž právě probíhala velká bitva mezi Xary a elfy. Když se ukázalo, kdo ponuré místo plné pokroucených tvarů obývá, vzaly obě dosud nepřátelské armády město ztečí. Sethianki uvnitř byli pobiti do posledního a Xarové i elfové ukořistili nesčíslné bohatství jejich nashromážděných pokladů.

Dodnes není uspokojivě objasněno, k čemu onoho dne došlo. Teorie jsou tři a všechny souvisejí s probíhající bitvou, do níž bylo zapojeno velké množství kouzelníků obou stran. První říká, že prostorová porucha (trhlina v realitě našeho světa), způsobená kolapsem magických siločar v místě bitvy, přerušila clonu mezi naším a stínovým světem, čímž bylo město přesunuto do Xyhtropacu. Druhá říká, že zemdlely síly držící Achet-Azon mimo náš svět a magický vír použitých kouzel přitáhl město právě sem. Třetí tvrdí, že město tam stálo odjakživa, pouze skryto stěnou iluzí.

Po vyplenění Achetazonu se Hadí lidé objevovali v Xyhtropacu mnohem častěji, začali organizovat bojová uskupení a několikrát zaútočili na elfí državy. Z nějakého důvodu považují elfy za své nejhorší nepřátele (zde možná hraje roli zmíněný vztah elfů a Zlatých nág, nebo přežívající 'xarské' cítění z doby Velké války, v níž zaniklo mnoho sídel Hadích lidí v Ornilii). Menší elfí sídliště se již několikrát stala terčem neočekávaného útoku Sethianki. Způsob jejich příchodu zůstával tajemstvím, než elfí princ Maglorian Monwere a gremliní Velký strážce Stimuren vypátrali v pradávných troskách xarského města Dar Qesde Bránu, kterou Hadí lidé používali. Čekali před ní mnoho dní a poté napadli a zničili velkou skupinu Hadích lidí, kteří Branou procházeli. Maglorian se brzy nato ujal vlády ve svém městě, zatímco Stimuren se proslavil jako žoldnéřský vůdce. Na jeho kontě bylo šest objevených Bran Hadích lidí.

Tato aktivita obyvatel Xyhtropacu přiměla Sethianki k dalším opatřením. Kolem Bran, lépe a pečlivěji ukrytých než dříve, jsou vystavěna skrytá sídla stráží. Lze s jistotou říci, že dnes Hadí lidé opět obývají Xyhtropac. Patrně mají i mnohé pobočky ve velkých městech jiných ras, které získávají svým typickým způsobem. Přinejmenším jeden z koboldích ostikanů byl již v minulosti odhalen jako Sethii a pokusy o mocenské ovládnutí určitých teritorií podnikají Hadí lidé i nadále.



Proniknout vrstvami Hadího společenství je pro cizince nesmírně obtížné. Díky dlouhodobým zkušenostem se však xarským mučitelům a gremliním špiónům podařilo poodhalit závoj tajemství obestírající Sethianki.

Struktura Hadího lidu je tvořena několika vrstvami. I Sethii používají otroky (oiketei, chenetu) z jiných ras ve svých dílech a zejména alchymistických experimentech. Životnost otroků je však malá a případů, kdy se někdo vrátil ze zajetí Hadích lidí, velmi málo. V poslední době se však množí případy užívání otroků ke stavbám a dalším pracem, což naznačuje změny ve stávající struktuře sethijské společnosti. Dříve totiž nepraktikovali žádný hospodářský systém, zatímco dnes přistupují k zavádění standardního ekonomického řetězce. Mnoho orčích gochai již prodává na utajených místech své otroky Hadím lidem.

Z útržků informací se zdá být zjevné, že Sethianki dokáží hospodařit na místech jiným rasám nedostupných, například na dně řek a jezer, v zaplavených jeskyních a dalších lokacích. To jim poskytuje značné záruky utajení jejich sídel. V posledních letech však počet potřebných farem prudce narostl, což znamená, že v dosavadní sféře Sethii došlo k převratným změnám neznámého rázu. Buď se jejich záhadné zdroje vyčerpaly, nebo počet a potřeby Hadích lidí v Xyhtropacu razantně narostl. Každopádně nyní pozvolna přijímají status klasických obyvatel podzemí, což sebou nutně přináší rozsáhlé změny sociálních struktur.

Nejníže v nich tedy stojí otroci, jak už bylo řečeno výše. Podle získaných poznatků se zdá jisté, že Hadí lidé neberou v otroctví příslušníky vlastní rasy, což je při jejich maskovacích schopnostech pochopitelné. Další skupinou jsou naren, dospívající, jakási obdoba kasty munorů u Xarů. Následuje rechet, běžné obyvatelstvo, které nepožívá privilegií. Vyšší kastou je aperu, vojenská kasta, která reprezentuje Sethianki ve všech směrech. De facto nám všichni známí Hadí lidé spadají do kasty aperu.

Vojáci hadích lidí jsou označováni termínem nechet-aa (nechet). Krom nich je součástí aperu celá škála kněží (lékařů, kouzelníků atd.), která je pro cizince velmi těžko identifikovatelná. Označují ji výrazy veb, sém, cherheb a medžtej. Jednotlivé oddíly se nazývají sa. Vůdcem společenstev jsou velmi mocní mágové, označovaní jako tžataj (vezír). Známými nositeli tohoto titulu byli Setcheramon, který vyplenil elfí město Tingran, či Ptahhor-Nefer, úspěšný obránce enklávy Džósenór před nemrtvým vojskem drannora Cotharopse. Žádný vyšší vládce Hadích lidí není znám, byť při minimu dostupných informací není jeho existence vyloučena.

Jednotlivé kraje své působnosti označují Sethianki jako sepat. Větší sídla městského typu mají název seraperum (bludiště), menší pak serdab (hrobka, sklep). Pro hadí architekturu jsou příznačné pagodovité věže, kulaté stavby a kroucené tvary. Princip točitého labyrintu je jim posvátným.

Hadí lidé mají ve své struktuře vestavěny proměnlivé instituce známé jako bét (dům), které jsou přizpůsobovány dle potřeby, kdykoli se vetřou do cizího společenstva.



Orkové

Mnoho skupin skřetích a orčích kmenů se v minulosti pokusilo proniknout na východ. Velkému počtu z nich se to podařilo, takže dnes žijí zelení skřeti nejen v horách Heers, ale i v pohoří Meersen. Ve vstupu do lesa Dol-Combour jim poměrně úspěšně brání místní skupiny Rieekanců, ale přirozený prostor pro expanzi jim skýtají Redonské bažiny.

Pobyt orčích kmenů v bažinách se datuje do doby před více než pěti sty lety. Místní komunita je sice téměř úplně odtržená od élejské i elfské civilizace, nicméně žije vlastním svébytným životem.

V letech 1097-1112 a.l. došlo mezi orčími kmeny v bažinách Redon k válce, kterou vyvolal Maechus Hrozný (přezdívku získal, když za jediný den zabil sedmnáct svých bratrů a několik z nich snědl, aby jejich síla přešla na něj) z kmene Rudohadd, chtěje se stát svrchovaným pánem bažin, sultánem. Kdo se mu postavil, byl zabit nebo zotročen a tak velká skupina orků uprchla do dissignackých kopců.

Místní horalé, kteří po staletí udržovali s orky křehké příměří, považovali jejich migraci za vpád a postavili se jim se zbraní v ruce. Na obou stranách teklo mnoho krve.

Vůdce orčích uprchlíků Ughram Nosatec se nakonec od zajatců dozvěděl o existenci podzemního světa Xyhtropacu. Podařilo se mu vyjednat ukončení nepřátelství s horaly a ti mu ukázali jeden ze vstupů do temnot. Ughram a jeho vojsko dobyli nejprve koboldí město Rychxat, patřící klanu Ixthle a posléze mocnou xarskou pevnost Jiiwere. Síla jejich náporu byla taková, že během pěti let získali poměrně rozsáhlé teritorium na úkor koboldů, Xarů a elfů. V současné době orkové drží na tři tucty pevností, protože o městech se v jejich společenství nedá mluvit - dosud žijí kmenovým způsobem. Jejich hlavním centrem je bývalá pevnost Jiiwere, nyní Orcha. Zde sídlí orčí sultán (nápad se rychle ujal) Ferdhum Křivá tvář. Jeho moc nad zbytkem komunity je však žalostná a náčelníci a šamani kmenů si vedou politiku podle svého.



Zelenokožci jsou nejmladší skupinou, co se týče příchodu do podzemí. O poměrech panujících mezi orčími kmeny v Buckenvorde a Storlandu nevíme téměř nic, xyhtropačtí orkové však pocházejí z izolované orčí enklávy v bažinách Redon.

Kultura této páchnoucí civilizace nemá příliš mnoho projevů. Hlavním znakem orčích společenstev je ničení kulturních hodnot ostatních ras, nicméně i orkové mají jistý druh výtvarného projevu.



Po orcích toho zpravidla moc nezbývá, jen rozvaliny a zničená země. Nicméně orčí kultura přec má své aspekty.

Řemeslná výroba orků je stále na velmi nízké úrovni, nicméně dokáže zajistit základní potřeby komunit. Orci obecně nemají potřebu honosných látek, oblékají se do širokých rouch z hrubé tkaniny, kterou dokáží vyprodukovat. Obdobně jsou na tom i s dalšími věcmi, včetně výroby zbraní. Orčí kováři dokáží zakalit ocel a vyrobit tak zbraně a zbroje v potřebné kvalitě. Někteří šamani jsou schopni vyprodukovat i hrubé kouzelné zbraně. Orčí arzenál zahrnuje zejména velké zahnuté šavle a mnoho podivností jako různé ostny atd.

Architektura orků je na žalostné úrovni a tak zpravidla užívají k této práci zajatců, zejména trpaslíků. Největším orčím počinem v podzemí bylo obnovení xarského města Jiiwere, nyní zvaného Orcha, kde sídlí sultán Ferdhum Křivá tvář. Xyhtropačtí orkové jsou patrně ze všech orků na světě nejpokročilejší v kamenictví.

Výtvarný projev orků zahrnuje zejména kostry humanoidů, lebky a skalpy. Z tohoto důvodu nemá zpravidla schopnost přežít delší časový úsek. Výjimečně se vyskytují jeskynní malby nebo hrubě tesané reliéfy a sochy. Šamani občas vyrývají či kreslí děsivé znaky Chaosu.

Orci nemají vlastní peněžní systém, ale znají cenu drahých kovů i peněz. Plně se zapojují do obchodů prováděných v podzemí. Jejich doménou je obchod s otroky, v němž hrají velmi významnou roli.



Orčí společnost má poměrně jednoduché rozvrstvení. Na samém dně stojí otroci, kteří pracují pro své orčí pány a často končí jako potrava při nedostatku jídla. Orci, stejně jako koboldi, praktikují lidojedství ve velkém měřítku. Jen úzká skupina otroků tomuto osudu unikne (buď je příliš cenná pro své schopnosti nebo je prodána dál do otroctví). Otroci jsou nedílnou složkou každé orčí komunity, avšak často jsou pobiti či snědeni, když se skupina přesunuje jinam.

Následují nejmenší členové orčích řad, goblini. Nazývají se ghai. Původní název zněl oghai, ale 'o' bylo vypuštěno, aby se nepletlo s názvem orků. Tito malí zelenokožci jsou jen o málo více než otroci a je-li otroků nedostatek, zachází s nimi jejich větší příbuzní prakticky stejně; často jsou i snědeni skřety a orky. Osud goblinů je velmi neradostný. Jsou nicméně nejpočetnější skupinou mezi zelenokožci (zajímavé je, že zelenokožci se mohou pářit bez ohledu na velikost. Výsledek není nikdy předem znám, ale děti v komunitě jsou v péči samic, než povyrostou. Poté se stávají postupně členy tlup. Již v dětství se ovšem projevují rozdíly mezi velikostmi).

Větší skřeti nebo též hobgoblini jsou také velmi početní. Drží hodně spolu a smutný osud goblinů se jim většinou vyhýbá. V orčí řeči se nazývají hsai.

Nejsilnějšími příslušníky komunit jsou samotní orci, orchai. To jsou páni společenstev. Orkové mohou vyrůst a zesílit více než lidé, ale průměrný ork je srovnatelný s člověkem.

Z orků se také rekrutují náčelníci tlup. Orčí společnost dosud funguje podle kmenů. i když v podzemí došlo k určité asimilaci. Například v Orše žijí pospolu (v oddělených, opevněných enklávách) tři orčí kmeny. Hlavní slovo v kmeni mají šamani (gajram), kteří často vedou tlupy. Kromě nich se vyskytují i váleční náčelníci (ghumar), ale musí se jednat o mimořádně velké orky, aby získali autoritu u šamanů.

Největšími zástupci jsou trolové (groi), kteří mohou dosáhnout až dvojnásobku velikosti člověka. Jsou ovšem mdlejšího rozumu než ostatní příslušníci rasy a zpravidla jsou voděni do bitev na řetěze. Trolové jsou notoricky neschopní cokoliv vyrobit a nedokáží ani používat lepší zbraně jako meče atd. Vždy jsou vyzbrojeni kyji a jejich jedinou starostí je sehnat dostatek potravy pro věčně hladový žaludek.

Orčí společenstva jsou vždy organizována dle práva silnějšího. Jen ten nejsilnější (či nejmocnější) se může stát vůdcem (orchánem, orchai-khan). Kolem něj se semkne skupina nejvěrnějších bojovníků, zvaných ghulámové. Ti tvoří jeho osobní stráž proti případným nespokojencům z řad ostatních orčích válečníků. Existují i tituly gobliních a skřetích vůdců - gajchán (ghai-khan) a sajchán (hsai-khan). Dříve přináležely pouze příslušníkům zmíněných skupin, dnes však jsou užívány i orky jakožto významově podřízené orčímu chánu. Ten může jmenovat velitele menších tlup. Po tomto vzoru byl vytvořen i titul 'trollorda' - gürchán (groi-khan), užívaný pro náčelníky kmenů (kterými jsou vždy orci. Žádný trol pochopitelně jeho nositelem nikdy nebyl).

Nejvyšší tužbou orků je titul sultána. V současné době se již sultánův 'dvůr' začíná vymykat zvyklostem kmenového zřízení. Kolem osoby samozvaného vládce se shromažďují zelenokožci ze všech kmenů a vytvářejí jakousi nadkmenovou organizaci, první tohoto druhu ve své rase. Sultán vlastní celý tucet družin ghulámů.

Poslední častý titul byl do orčího společenstva implantován zvenčí. Následkem častých styků s Xary se objevil titul 'tagos,' který značí 'barbarský král'. Xarové jej udělili několika vůdcům orčích tlup, aby odvrátili jejich vpády na své území a zavázali si je. Nejznámější komunitou je Naghajská horda, která už tucet let plní úlohu vazalského nárazníkového území kolem držav xarského Domu Velhade. Jeho představitel, arcimág Ducoris, jmenoval již pětkrát orchána Naghajů tagosem (orchán Agrachul se nechal korunovat třikrát). Orkové tak získali pocit, že se jedná o nadřazený titul (nezískali jej však zdaleka všichni orkové, zejména na ti, kteří o něm nevědí), neboť Xarové opředli jeho udělování velkými ceremoniemi, které primitivní orky ohromují. Žádostivost orčích náčelníků je taková, že mnozí si udělení tohoto titulu vynutili hrozbami či násilím. Orchán Mogrobhul Krysožrout zajal celé xarské vojsko v tunelech Xiaposu, kam se odvážil jen z touhy po tomto titulu. Když byl patriarchou Nar Awaru korunován, všechny zajatce propustil a spokojeně odtáhl.

Orkové v drtivé většině vedou kočovný způsob života. Když najdou vhodné místo, na čas se usadí, ale jejich agrese vůči ostatním nikdy nenabyla podoby územní expanze (vyjma Prvního vpádu, kdy potřebovali získat životní prostor). Většinou se jedná o potulné tlupy vedené náčelníkem. Kmeny jako takové ovšem mají stálá sídla a vládnou jim mocní náčelníci. Sultán se jim pokouší rozkazovat, ale jeho autorita je pramalá a náčelníci poslouchají jen když se jim to zrovna hodí (výzvy k výpravě uposlechnou téměř vždy).



Orci, jak bylo už řečeno, zaujímají v podzemí přední místo v obchodu s otroky. Orčí obchodníci (gochai) jsou velmi váženými členy společenstva. Zpravidla cestují s ozbrojenou družinou v počtu jednoho nebo dvou oddílů, neboť větší síla by budila obavy obchodních partnerů. Gochai kupují otroky zejména od svých orčích bratří, ale i od koboldů, lidských žoldáků či dalších. Pak je přepravují a prodávají - opět orkům, koboldům, ale hlavně Retaliantům a Xarům. Tyto dva národy jsou totiž na práci otroků závislé.

Pakliže se účastní zasedání kmene, mají gochai stejný hlas jako váleční náčelníci.



Xarové

Aspekty xarské civilizace se odrážejí v každém koutě podzemí. Právě tato stará rasa totiž jako první v dávné historii osídlila podzemní jeskyně pod pohořím Dissignac. Zde stál legendární Chrám Černé svíce, první svatostánek temného boha Wolpeka Zahaleného, Vládce Noci a Tmy, Pána Magie. Xarové žili osamoceni v temnotách podzemí tisíce let.

Již v dobách vrcholné slávy temného impéria Xar bylo podzemí místem se zvláštním statusem, a to nejen pro přítomnost Chrámu. Těžilo se zde mnoho drahých kovů a jiných vzácných materiálů, takže vlastnictví sídel v podzemí předurčovalo příslušný dům k členství v jakémsi 'elitním klubu'. Paradoxně pouze tato xarská sídla přežila Velkou válku a stala se posledním útočištěm Xarů na Východě.



Xarské domy jsou prastarými institucemi, podle nichž se dělí xarská společnost. Pojednáme o nich obšírněji, než Xyhtropacu přísluší, neboť nikde jinde již prakticky neexistují. Na ostrově Manx, kde stojí velechrám Černé svíce, žijí převážně Élejci, organizovaní theokratickým způsobem a xarské tradice sem nikdy nepronikly. Torozon, jehož obyvatelé se vyvíjeli z Xarů v nepřetržité linii, přijal v důsledku společenských změn kastovní systém. Existence královského trůnu také původnímu uspořádání nepřeje, byť i soužití kast se v současné době zmítá v hluboké krizi.

Dům je zde synonymem pro rod v širším slova smyslu. Domy mají pochopitelně odnože v jednotlivých městech a vždy mají své čelné představitele v daném místě. Na vrcholu hierarchie stojí zpravidla patriarcha z města, kde má rod nejsilnější pozici, ne-li rovnou hegemonii; může však být předstižen arcimágem domu či někým jinak významným.

Domy v Xyhtropacu se dělí na staré a sirotčí. Mezi staré je zařazen dům, jehož sídla zde byla již před počátkem Velké války, zatímco za sirotčí domy jsou považovány všechny ostatní, jejichž příchod je pozdějšího data. Většina mocenských pozic v podzemí je v rukou starých domů, ze sirotčích se pouze Dům Dextre domohl Hegemonie. Ostatní živoří v područí silnějších.

Další rozdělení, mnohem důležitější, je na Hegemony a Falangisty. Za Hegemona je uznán Dům, který dosahuje nadvlády alespoň v jednom městě, osídleném více než dvěma domy. Falangistické domy jsou zpravidla nuceny podřizovat se Hegemonům, ale mnohdy jsou v mocenském systému pro vládnoucí domy nepostradatelné a nezřídka je hranice mezi hegemonií a falangou velmi tenká.

Domy z východu bývalého impéria náleží většinou mezi staré, ale zdaleka ne všechny. Naproti tomu domy z centrálních oblastí a západu jsou vždy sirotčí.

V podzemí nyní existuje sedmdesát dva hegemonských měst a téměř pět set pevností a svatyní, ovládaných jedním suverénem. Mezi xarskými domy je na dvacet devět Hegemonů a sedmdesát šest Falangistů. Krom toho seznam čítá ještě zhruba devadesát mrtvých domů; toto číslo je proměnlivé.

Nejmocnějším domem současnosti je Dům Benthawre. Jeho pán, Sardur, vedl poslední xarské vojsko do bitvy proti elfům knížete Agdrazila, která zachránila Xyhtropac před zkázou. Získal velký počet relikvií ze zničeného Chrámu Černé svíce a na nich vybudoval pozici rodu. Dům je hegemonem v šesti městech, má vlastní svatyně a tvrze. Arcimág rodu Zycos je emisarem Xyhtropacu v sedmičce nejvyšších zasvěcenců kultu.

Jeho hlavním protivníkem je Dům Velhade. Má hegemonii v pěti městech a pozvolným růstem a obratnou politikou dosáhl prudkého vzrůstu moci. Arcimág Ducoris byl druhým emisarem Xyhtropacu a velkým protivníkem Zycose; v poslední době se však šíří šeptanda, roznášející zprávy o jeho zmizení či dokonce smrti.

Dnes je krev všech domů zředěna přílivem Élejců a Plavců. Čistokrevní Xarové již zmizeli v toku času (v tajemné pevnosti Nasaurang na poloostrově Golaseca prý jejich zbytky dosud žijí), nicméně jejich tradice jsou v podzemní říši pevně zakořeněny.

Xarská válečná síla se odvozuje od soukromých armád domů. Ty mají celé kohorty strážců, verhaweranů. Tito dobře vycvičení válečníci bojují při každé příležitosti. Válka je u Xarů soukromá záležitost, poměrně často se však spojují oddíly z jednoho města proti nepřátelům, či dokonce oddíly z více měst. To se však stává jen zřídka.



Po starých Xarech zbylo mimořádně bohaté dědictví reliktů této zaniklé kultury. Nacházejí se na celém území Argovie, výjimečně i severně od řeky Lork, hojně v Dissignacu a nejvíce pochopitelně v podzemí Xyhtropacu.

Xarská architektura byla typická - masivní, z černého nebo jinak tmavého kamene. Zajímavé je, že zatímco stavby užívané mágy byly vesměs kruhové či oválné, stavby světského charakteru byly vždy čtvercové či obdélníkové (typickým příkladem je Věž Fénixe a pevnostní citadela Agniculum ve městě Lignitiu). Na povrchu stavěli Xarové zdi svých opevnění dle zásady, že po něm má moci projet vůz; v podzemí jsou stavby pochopitelně dimenzovány jinak.

Kulturní projev Xarů ve výtvarném umění je velmi bohatý zejména na démonické a podobné výjevy; prakticky nezná abstrakci. Časté jsou obrazy rituálů a bitev. Nejběžnějším projevem jsou reliéfy, sloupy a obelisky; také sochy (zejména bájných zvířat). Literatura je velmi řídká a takřka výhradně vyhrazena rituálům, magii a potřebám kněží.

Xarové používali již v dávnověku rozvinutý peněžní systém, založený na zlatých a bronzových mincích.

Příznačnými kovy xarské civilizace jsou zejména bronz (jak v denním životě, tak ve válečné výrobě), ocel (velmi často černěná), rudé zlato a vzácný černý kov iglevorn, zvaný dnes blaggil. Díky jeho vysoké ceně jej Xarové používali k výrobě prvních bankocetlí v Ornilii, které měly stanovenou nominální hodnotu (50 nebo 100 zlatých).

Xarové mají vypracovaný kompletní systém magických run, jediný vedle mnohem známějších run trpasličích. Xarská runová magie klade větší důraz na kombinaci run nežli na jejich hrubou sílu, v protikladu k přístupu trpaslíků. Xarské písmo se v nejstarším provedení nazývá 'kostěné runy' a je známo, že mnoho xarských zbraní je očarováno pomocí tzv. 'krvavých run,' jimiž se ve zbrani fixuje životní síla oběti usmrcené při očarování zbraně. Později se však od tohoto nespolehlivého systému upustilo a přistoupilo k náročnějšímu, leč preciznějšímu očarovávání jednotlivých symbolů. Krvavé runy však přežívají v kněžských obřadech, pro něž bývají v xarských chrámech ustavena zvláštní kolegia.

Za eony své existence Xarové vyzkoušeli snad všechny formy vlády, včetně imperiální autokracie, oligarchie či theokracie. V Xyhtropacu se navrátili k nejpraktičtější formě městských států. Je však příznačné pro xarskou společnost, že souběžně s tímto 'podélným' rozdělením běží další, 'příčné' - a to na jednotlivé domy, jejichž zájmy fatálně míchají kartami veřejné správy jednotlivých měst.



Xarská společnost se dělí na jednotlivé domy. Příslušnost k domu je vším, bez něj neznamená jedinec vůbec nic. Na zcela nejnižší příčce společnosti se tedy vyskytují vyděděnci, zbavení příslušnosti k svému domu. Té mohou pozbýt pro nějaký zločin, nebo se jí dobrovolně vzdát.

V xarské historii existovalo několik mocných společenstev složených z vyvrženců; nejznámějším z nich byl spolek mágů zvaný Kachdulský syndikát, který údajně existoval ještě na počátku élejské civilizace. Tvrdí se, že pradávní mágové obývající bájnou pevnost Nasaurang na poloostrově Golaseca pocházejí také z řad xarských odpadlíků.

I v dnešní době existují skupiny vyvrženců. Dříve tyto obývaly zejména pohřebiště a pohřební města, považovaná za prokletá místa, avšak dnes toto není možné kvůli vysoké koncentraci magie, díky níž se v těchto enklávách hojně probouzejí nemrtví. Dnešní vyvrženci zpravidla sídlí ve městech jiných příslušníků podzemí, zejména Retaliantů, kteří díky své příbuznosti s Xary bezvýhradně tyto jedince přijímají, ale i jinde.

Zvláštní skupinou jsou tzv. Hledači. Tato kněžská sekta uznává jen vlastní soudržnost a nehonosí se příslušenstvím k žádnému domu. Hledači ovšem nejsou pravými odpadlíky. Tito kněží zasvětili život hledání zmizelé cesty ke Chrámu Černé svíce; posledním, kdo ji znal, byl Strážce Sardur Benthawre. Od té doby není zjevná smrtelníkům. Hledači chtějí, aby z jejich práce měli prospěch všichni Xarové a přísahají, že nebudou prosazovat zájmy domu.

Samotná struktura domu zahrnuje všechny společenské vrstvy. Nejníže stojí otroci (oiketei), kteří pracují a zajišťují tak domu prosperitu. Otroci sami se dělí do tří skupin.

Nejníže stojí otroci z jiných ras, zajatí ve válkách či koupení. Tato skupina je historicky nejmladší, neboť dříve se Xarové s jinými rasami nedostávali do kontaktu. Tito otroci pracují bez naděje na vykoupení, neboť jen zřídkakdy se je někdo pokusí vyplatit či zachránit. Žijí jen z nejnutnějšího a jsou vystaveni hrozbě tvrdých trestů.

Druzí v pořadí jsou otroci xarští, pocházející z jiných domů. Tato skupina je výše postavená než první (dříve zaujímala její místo) a je s ní zacházeno o něco lépe (to pochopitelně neplatí pro příslušníky historicky nepřátelských domů). Otroci z řad spřátelených domů jsou buď propuštěni, vyměněni nebo pracují jako privilegovaní domácí či váleční otroci (salviores), dle příčiny svého otroctví.

Třetí v pořadí jsou otroci z řad vlastního domu. Zde připadá jediný důvod upadnutí v otroctví a to pro dluhy (nexus). Xarové netrestají přečiny proti domu otroctvím, ale vyvržením z řad domu. Příslušníci domu upadlí v otroctví jsou zpravidla vyměněni či vykoupeni. Nexové téměř vždy patří k privilegované vrstvě domácích a válečných otroků, kteří slouží domu na válečném poli nebo v míru vykonávají dozor nad ostatními otroky.

Plnoprávní členové domu se dělí dle generací. Děti do pěti let nemají žádné povinnosti a žijí pod dozorem vychovatelů. Od šesti do čtrnácti let již děti pracují a učí se svým povinnostem, které budou vykonávat později - boji, magii, ekonomice, stavitelství, matematice, čtení a psaní či službě v chrámu. V patnácti jsou považovány za dospělé a nastoupí místa tzv. munores, mladších. Vykonávají již vše potřebné, pochopitelně dosud pod velením starších. Ve třiceti letech se zařadí mezi pontreores, silné, kteří nesou hlavní podíl rozhodování v běžném životě. V padesáti pěti letech pak přejdou mezi conores, zasloužilé, kteří zaujímají většinu vedoucích pozic v xarské společnosti. Poslední třídou, téměř bez výhrad určenou mágům, jsou exaores, kteří se dožívají více než osmdesáti let. Jsou považováni za nejmoudřejší a nejdůležitější členy domu a jejich hlasy mají velkou váhu (pro zajímavost - do této kategorie náleží i lichové domu. 85 nebo 3 000 let - vše jsou exaores, další kategorie není). Pro přesnost - existuje i možnost 'předčasného povýšení' pro případ, že se dotyčný jedinec vymyká standartu a má větší schopnosti, než je jeho věku obvyklé. Může být jmenován 'pro-munorem, pro-pontreorem, pro-conorem nebo pro-exaorem'. Tím má přístup mezi příslušnou třídu a jeho hlas získá větší váhu.

Pro xarskou společnost je typické, že kromě tohoto 'příčného rozdělení,' jehož zásady jsou jasné, existuje ještě rozdělení 'podélné'. To vyzdvihuje z řad běžných členů domu privilegovanou skupinu, nobiores, xarskou šlechtu.

Příslušníci této třídy mají vždy přednost před ostatními své i o jeden řád vyšší věkové skupiny (nobiore pontreor má přednost nejen před ostatními pontreory, ale i před conory a je rovnocenný exaorům).

Bývá pravidlem, že každé sídlo domu (město, svatyně či pevnost) má jednu rodinu nobiorů, z níž se rekrutují vládci domu v enklávě. Pouze výjimečně, zejména ve velkých sídlech, může žít v jednom místě více nobiorských rodin. V takovém případě je vždy jedna z rodin považována za 'vznešenější' (patrior) než ostatní. Tento status je však proměnlivý, neboť se týká jen rodiny, z níž pochází současný pán domu. Postupem času se však i skupiny patriorů vydělily z řad nobiority a vytvořily třídu vyšší šlechty. Příslušníci této vrstvy mají přednost před stejně postavenými nobiory, ale jejich vztah k ostatním je zachován (patriore pontreor má přednost před pontreory, nobiore pontreory a conory, ale je rovnocenný exaorům a podřízen nobiore conorům a nobiore exaorům).

Příslušníci nobiorských a patriorských rodin jsou téměř výhradními kandidáty na veškeré hierarchické posty domu i veřejných struktur (např. města). Struktura domu obsahuje nejvyšší pozici Pána domu (patriarchy, epiméléta), který může být neomezeným vládcem, nebo členem Rady dané enklávy. Ve městech je častější druhý případ. Pod ním stojí v hierarchii domu archonti v počtu od jednoho do sedmi, kteří tvoří nejbližší rádce patriarchy či vojenské velitele. Zejména tito nejvyšší činitelé (výjimečně však i další) mohou být členy Rady města (počet zástupců z jednotlivých domů je stanoven vždy samotnou Radou, zejména v závislosti na počtu domů ve městě), búleuty. To jsou nejdůležitější představitelé městské správy. Na jejich čele stojí vždy patriarcha města, archibulos. Rada může jmenovat vojenské velitele spojených sil města (harmosty). Typickým příkladem takového pověření byl post Gramitise z Domu Silhawre ve válce xarského města Saalatidy s elfy z Tällen Eleve.

Prakticky žádné další veřejné instituce společně zastoupené více domy xarská společnost nemá. Jedinou výjimkou jsou chrámy. Kněžská kolegia jsou doplňována zpravidla rozhodnutím Rady a kněží (mystai - zasvěcení, gallos - hodnostáři) jsou významnými příslušníky měst. Jsou téměř jediní, u nichž příslušnost k domu neznamená nejvíce, neboť (ačkoli není v žádném případě potlačena) je méně důležitá než příslušnost ke kolegiu. Úkoly kolegií jsou přesně definovány a jsou rozmanité. Velké chrámy mívají i sedm kolegií, jejichž představení (epiores) tvoří představenstvo chrámu. Existují například kolegia Černé svíce (ta jsou nejdůležitější, neboť zajišťují pravidelné modlitby, tedy klasickou kněžskou činnost na plný úvazek), kolegia obětníků, kolegia pohřební či kolegia Krvavých a Kostěných run. Na vrcholu hierarchie kněží stojí velekněz či patron (archigallos). Velekněz samostatné svatyně či okrsku nosí titul hegumenos, který vyjadřuje jeho pravomoc, rovnou pravomoci patriarchy.

Existují i další, leč nečetní zástupci nižších veřejných funkcí, např. Vůdce bojového společenstva (lanitor), designovaný velitel spojených vojenských sil města nebo Vrchní mág (diámor), který má na starosti zejména výuku magie. Veřejná struktura dále zná soudce (nomofylakoi) a správce městských čtvrtí (démarchoi). Nejvyšším, leč prakticky nikdy neobsazovaným postem je polemarchos, vojenský velitel více měst v oblasti.

V nižší struktuře domu se objevují zejména posty správců (raetor), kteří hospodaří v jednotlivých oblastech panství domu (nomus, kleisura).

Oblast výroby a rukodělné práce je zcela v rukou otroků. Plnoprávní příslušníci domu se sice vzdělávají i v řemeslech a hospodaření, nicméně zpravidla jen proto, aby mohli kontrolovat práci otroků. Sami se věnují obchodu, výchově a vzdělávání mladších generací, krocení nestvůr, architektuře a stavitelství, dozoru nad otroky, výcviku v boji a magii a vzdělávání, případně jiným povinnostem (zejména chrámovým nebo veřejným).

Samostatnou kapitolou jsou xarští obchodníci. Tito se dělí na dvě základní skupiny. Jedni jsou pověřenci domů a zajišťují odprodej jejich produkce a zároveň zásobování. Cestují jen po državách domu a blízkém okolí. Druzí jsou dálkoví obchodníci, kteří podnikají na vlastní pěst. Stejně jako kněží nepotlačují svou příslušnost k domu, ale jejich svazky s ním jsou velmi oslabené. Důležitá je příslušnost k obchodnímu kolegiu nebo k městu. Zvlášť stojí obchodníci s otroky, mezi nimiž je ovšem nezávislých jen málo. Mezi otrokáři v podzemí ostatně převažují orci a Retalianti.



Ztracení Elfové

Ztracení elfové jsou velkou mocenskou silou v podzemí. Sestoupili do hlubin v době pádu Xarské říše, aby bojovali proti Černým a pomstili smrt knížete Agdrazila Ceaorne. Učinili tak přes zákaz velekrále a sami se tím vyvrhli ze společenství Gáil Aelfwine, Světlých elfů. Od té doby se zovou Gíarn Celedwine či Celegíarn, Ztracení.

Když elfové sestoupili do tmy a jejich oči přivykly šeru, počali budovat opevněná místa. Jejich síla byla na počátku dost velká, aby dokázali vyhnat Xary z menších pevností i několika měst. Během válek jejich počet znatelně poklesl, takže expanze se zastavila, ale dobytá území znamenala pevné uchycení v pozicích.

Elfové během několika generací ztratili povědomí o uctívání slunce, panujícím mezi jejich bratry na povrchu. Místo toho se přiklánějí k různým kultům, např. k uctívání Ehlaranina aspektu Teviobise Slepého. Nečetní zasvěcenci jeho mystérií jsou velmi obávaní i vážení, neboť dokáží nechat vytrysknout pramen ze skály či ovládat kořeny zemních lián, které dokáží rozervat kamennou zeď.

Mnozí další, zejména ti zručnější v práci s kovem a dobývání hornin, objevili uctívání Feghrima, hněvivého boha podzemního bohatství, Pána ohně a země. Jeho sluha, kovář Goigon, známý i v elfích říších, je dalším z uctívaných.

Z ostatních, spíše kuriózních kultů, lze jmenovat pavoučí bohyni Negalier, temného poutníka Farsila či královnu zlatých nág, Daremyth.

Elfové se, jak už bylo řečeno výše, zmocnili celé řady xarských pevností, jež upravili k obrazu svému. Krom toho vybudovali další sídla podle vlastních zásad, na vysokých kamenných věžích v propastech. Dvě z nich, knížecí sídlo Darien a centrum Slepých pištců Miodantum, jsou pravými skvosty architektury Xyhtropacu. Velké město Kay Sabbaha vede v posledních staletích dlouhotrvající boj proti mocné xarské pevnosti Ixtlan Luyn, kterou s armádou nemrtvých obsadil Despandos Nawre-lich, znovu se vynořivší z temnot.

Elfové jsou organizováni dle územního principu. Městům a nejbližším okolím vládnou Rady Starších, vyjma Darienu a několika dalších, kde drží moc v rukou knížecí rody. Formy vlády se poměrně často střídají, v dobách míru sílí moc Rad a za válek se naopak do popředí dostávají charismatičtí vojevůdci.

Mezi sebou elfové příliš často neválčí, byť i takové případy se již vyskytly. Zpravidla se však spojují proti nepřátelům - Retaliantům, Xarům, koboldům, orkům či nemrtvým. Styky s gremliny a trpaslíky jsou řídké, většinou neutrálního až přátelského charakteru.

Strážci Plamene jsou společenstvím kovářů, které pracuje na elfí výzbroji. Tito jsou hlavními z vyznavačů Goigona.

Temní poutníci se zovou dle prokletého héroa Farsila. Tak jako on procházejí nejtemnější místa Xyhtropacu a hledají prastarou moudrost v temnotách. Jsou mnohdy platnými členy elfího společenstva.

Uctívači Negaliery jsou nečetní. Jedná se o fanatické válečníky, kteří mají téměř "pavoučí schopnosti", tj. dokáží šplhat po zdech apod.

Co se týče nág, proslýchá se, že v podzemí byla při velké koncentraci magie otevřena brána do města nág, bájných čtyřrukých hadích žen. Mezi elfy žijí nečetní Strážci bran, kteří mají mnoho povinností a sil, ale je známo, že na jejich přání sestoupily nágy na tento svět a bojovaly po boku elfů v několika bitvách. Jejich síla je obrovská.



Ztracení elfové jsou velmi zajímavou skupinou v podzemí. Jejich etnikum je patrně nejvíce odlišné od původní elfí civilizace. Světlí elfové bývali totiž dětmi slunce a jejich síla vzkvétala pod jeho zářivými paprsky. Ztracení však slunce již řadu generací neznají, byť jsou zde dosud uchovávány rituály jeho uctívání v zobrazené podobě (často posmívané 'vztyčování slunce') či přímo. Centrem slunečního kultu je Solearn, první město obsazené elfy po sestupu do podzemí. Díky komplikované soustavě zrcadel je v Solearnu možno spatřit skutečné sluneční světlo.

Na místech vstupů do Xyhtropacu také stojí celá řada elfích posvátných míst, zasvěcených slunci. I když dnešní generace Ztracených již nevědí nic o kultu Slunečního vládce, přec dodržují respekt před těmito místy. Nezřídka o ně vedou i urputné boje.

Povaha elfů prodělala v temnotách dlouhou genezi, bohužel většinou k horšímu. Na povrch vystupují zejména melancholické stránky jejich bytostí, přecházející v podivínství a někdy až v šílenství. Mnozí hledají útěk od reality podzemí ve snech či naopak v bloudění po Xyhtropacu a vyhledávání nebezpečí. Elfí společnost je patrně vůbec nejvíce individualistická a narcisticky zaměřená do sebe. Nezaujatému pozorovateli se snadno zdá, že elfů žije v Xyhtropacu málo; ale oni jsou jen skryti v soukromí.

Velké vážnosti požívají mágové, zejména Slepí pištci. Jejich společnost je tak silná, že má vlastní centrum, velechrám Teviobise Slepého, proslulé Miodantum. Vedle knížat a princů z knížecích rodů jsou mágové hlavní řídící silou společnosti.

V úctě jsou mezi elfy zejména umělci - hudebníci, spisovatelé, malíři a sochaři. Sejde-li se pohromadě větší skupina elfů (a není to zrovna vojsko), jistě naslouchají přednesu básně či hrdinského zpěvu.

Elfí společnost je patrně nejvíce xenofobní ze všech ras Xyhtropacu. Elfové vycházejí bez problémů pouze s gremliny. Ostatní, ať už trpaslíci či lidé, jsou v elfích městech přijímáni s nechutí. Xarové a Retalianti jsou většinou řazeni mezi nepřátele, ale v mírových dobách i s nimi elfové opatrně obchodují, byť je zpravidla nevpouštějí do svých měst. S koboldy a orky elfové žádná jednání ani obchody nevedou (vyjma elfích odpadlíků). Celkově jsou Ztracení elfové rasou úchvatných umělců a melancholických či přímo tragických hrdinů.



Elfí civilizace je nejrozsáhlejší v okolí Xyhtropacu (Thévengond, Artesie, Craone, Lingond) a pochopitelně zanechala řadu reliktů. Mezi Xary a prvními elfy byly svedeny strašlivé bitvy, které roztrousily elfí výtvory po celém podzemí. Po prvním náporu však síla elfů ochabla, neboť jejich kouzla zeslábla v temnotách podzemí. Než byly vytvořeny nové magické systémy, Xarové elfí expanzi zastavili. V těchto bouřlivých časech byla ztracena celá řada artefaktů nebo zmizela jejich moc. Některé padly do rukou temných čarodějů a byly použity ke zvráceným účelům, naplněny smrtící silou nekromancie.

Řemeslná výroba elfů je na velmi vysoké úrovni a v hlubinách podzemí vznikají možná nejúchvatnější díla elfích kovotepců. Tragédií je, že povrchoví elfové by na jejich činnost nazírali jako na kacířství, neboť největší mistři Ztracených provádějí rituály vzývání Kováře Goigona v jeho podobě Černého Hada.

Ostatní výroba trpí stejnými omezeními jako všichni v podzemí, tj. zejména úzkým profilem používaných materiálů. Elfové nesporně vedou ve výrobě a barvení tkanin a jejich látky jsou žádaným artiklem u Xarů, Retaliantů, koboldů a orků.

Oblíbeným materiálem elfů je zlato a stříbro, ale i ušlechtilá ocel. Přírodní materiály jsou zastoupeny zejména pórovitým dřevem gigantických hub.

Elfí architektura je zdobná, s mnoha drobnostmi reliéfu, štíhlá a vysoká. Na rozdíl od masivních xarských pevností je typické elfí město rozložené v patrech na vysokých pilířích či kamenných sloupech, kdy se buď zvedá ke klenbě či naopak klesá do propastí. Točité schody a vysoké oblouky jsou velmi časté.



Vnitřní uspořádání elfí společnosti je velmi 'amorfní' - rozčlenění na jednotlivé vrstvy je mnohdy nejasné. Elfové jsou individualisté, čímž je dán styl jejich života - celé dlouhé roky dokáží v ústraní vytvářet umělecké dílo či se u mistra učit zvolenému oboru. Trpasličí vyslanci, kteří přišli vyjednávat do velkého města Tällen E´leve, zahlédli v jeho ulicích pouze jedenáct(!) obyvatel. Jeskynní sluje, v nichž mají občané města své příbytky, jsou ovšem plné. Mnoho elfů bloumá podzemím na objevitelských výpravách či drží stráž v hraničních pevnostech.

Společenské zařazení elfů je tedy dáno jejich vlastním postojem. Samozřejmě existují elfí farmáři, řemeslnící a hostinští, stejně jako elfí kupci. Ale všichni se pohybují s tichou jistotou, která propůjčuje jejich činům zvláštní auru nadřazenosti. Ticho je skutečně významným prvkem elfích společenstev a jeho průvodním jevem. Je-li rušeno, pak zpravidla nevtíravou melodickou hudbou či zpěvem. Elfové nemilují hlučné výjevy. Jaký to je rozdíl oproti vrčícím společenstvům orků, štěbetajícím koboldům, hlučným trpaslíkům či městům Xarů a Retaliantů, v nichž je často slyšet nářek otroků. Pouze gremlini jsou podobně tichým národem; zde je možná důvod elfí snášenlivosti k nim.

Jakkoli tedy elfí společnost nemá prakticky nijak rozlišitelné nižší a střední vrstvy, existují dva druhy příslušníků vládnoucí třídy. První skupinou jsou příslušníci vznešených rodů, elfí Vznešení rytíři (herutar). Z nich se rekrutují vůdci vojsk v potyčkách se sousedy v Xyhtropacu. Nejvýše postavené jsou rody knížat (ypin), které mnohde drží moc. Jinde jsou však jen vzpomínkou na zašlou slávu.

Synové knížat se nazývají běžně princové (rahir). Existuje i výraz pro nižší nezávislé šlechtice, jimiž se stávají zejména bezprizorní princové a knížata (v elfí společnosti má skutečný nárok na tento titul pouze vládce města a jeho dědicové), který zní birl (zhruba ekvivalent hraběte) nebo tilén (velmi neurčitý titul)). U elfí šlechty není řešen systém lenní závislosti - jakmile se šlechtic podřídí autoritě města, ztrácí svou titulaturu. Příslušník knížecího rodu nemůže být vazalem jiného knížete (může však být občanem města ovládaného radou). V praxi se však již stalo, že se nezávislé území elfích birlů podřídilo autoritě jiné rasy, dokonce i Xarů. Tyto vztahy se pak řídí jinými pravidly, obvyklými v těchto komunitách. Další skupinou jsou tzv. Starší (rialtoi). Jedná se zpravidla o mágy či jinak významné jednotlivce, kteří překročili věkovou hranici 100 let (elfové se dožívají ve výjimečných případech i více než 200 let) a vlastní zásluhou se povznesli nad společenství ostatních. Tito tvoří Rady starších, druhý typ vládnoucího orgánu vedle autokratických knížat (Rady existují i v knížecích městech jako poradní orgán vládce). Výjimečně může být do Rady přijat i mladší elf, pakliže jej k tomu předurčuje jeho věhlas. Rady ovlivňují většinu politického života a vztahy se sousedy; elfové se bez výhrad podvolují jejich rozhodnutím. Zvláštní kategorií v elfí vrcholné reprezentaci jsou rezidenti, zpravidla zastupující své město v jiné komunitě. Tito představitelé politické reprezentace (alcaldes) mají rozsáhlé pravomoci a nezřídka rozhodují o vývoji situace zcela nezávisle na uvážení Rady města. Pozoruhodné je, že Rada pak rozhodnutí alcalda zpravidla bez výhrad akceptuje, přestože to může znamenat pro město komplikace (např. vypovězení války). Knížata jsou v těchto věcech opatrnější a své rezidenty volí daleko pečlivěji - elfí 'demokratickou' strukturou prostupuje mnohdy silně patrný duch fatalismu.

Mezi elfy v podzemí existuje několik 'tajných' společenstev. Mezi ně patří Strážci Plamene, cech kovářských mistrů a výrobců magických zbraní a zbrojí, Pavoučí tanečníci - uctívači pavoučí bohyně Negaliery, kteří se věnují v ústraní svým rituálům a Temní poutníci, potulní válečníci a samozvaní stráži cest. Již vymizelou kastou jsou Strážci bran, mágové, kteří ovládali klíč k branám jiného světa. Jako pozůstatek po nich existuje kult uctívačů Daremyth, královny Zlatých nág, polohadů-položen, známých ze starých vyobrazení. Jeho stoupenci si také říkají Hledači Brány, ale dnes jsou jen nečetní.

Rozvrstvení elfí společnosti je tedy až na výjimky demokratické, dané schopnostmi jednotlivce. Ti nejlepší ve všech oborech se vždy prosadí na špičku a získají vliv a následovníky, ať už se jedná o hudebníky, sochaře nebo vojáky.



Retalianti

Retalianti je název pro skupiny temných tiryarských půlelfů, kteří přicházejí do Xyhtropacu z Rostrenenu přes Dissignac. První z nich přišli už dávno, když Xarové a temní Dagorim uzavřeli na poloostrově Golaseca mír a jejich krev záhy splynula. Prales přestal být bojištěm a řada Tiryar spěchala na pomoc Xarům v podzemí.

Jako u všech ostatních, i tady se mnohé změnilo. Značná část příchozích splynula s Xary, ale izolované zbytky se semkly a počaly se zvát Retalianty. Jejich odtrženost posílil příliv další půlelfů. Ti vtiskli Retaliantům známé aspekty tiryarské kultury. Uctívání Pána boje a smrti se bez problémů udrželo mezi nimi.

Retalianti jsou organizováni do jednotlivých kruhů, stejně jako Tiryar na povrchu. Jejich smrtící magie jim pomáhá v boji o přežití a rozšíření území. Půlelfové se často spojují s Xary v boji proti společným nepřátelům, smrtelný boj vedou s koboldy, nemrtvými a orky.

Největším městem Retaliantů v podzemí je Ulzanbane, strážící jeden z východů na povrch. Kromě něj drží Retalianti řadu dalších opevněných míst, například mostní pevnost Axor, strážící přechod přes pekelnou trhlinu Henshee, či pevnost Rizwan ležící nedaleko elfího města Tällen El´eve.

Čelná místa mezi Retalianty zaujímají mistři jednotlivých kruhů. Jejich společenství, Rada Spojených kruhů, rozhoduje o většině dění ve společnosti. Na rozdíl od Tyriar však Retalianti a kruhy často intrikují proti sobě, jakkoli k otevřeným střetům dochází zřídka.

Zvláštní postavení zaujímají Smaragdoví mágové, dobře utajený kruh válečných zemních mágů, úzce specializovaných na drahokamovou magii. Jejich centrem je mystická svatyně Sheenhall, jejíž lokace je známa jen zasvěceným.

Retalianti také vlastní řadu dolů, několik přímo ve stěnách pekelné trhliny Henshee. V nich pracují koboldí a další otroci na těžbě vzácných materiálů. Nachází se zde zejména alzamandrit. Ten se zpracovává v alchymistickém centru Zynhall, nejlépe stráženém městě Retaliantů v podzemí, které spravuje Kruh živého ohně.



Retalianti jsou zvláštní podskupinou smíšené rasy Tiryar, která vznikla spojením zbytku Východních Xarů (Golaseca, Sarbac (Rostrenen)) a jedné z odnoží Temných elfů, zvané Dagorim (Bojovní). Tito odešli v dávnověku ze zemí Ledové koruny, aby vyhledali a strážili sídlo posledního odpočinku šestého mezi Starými bohy Ryovory, Hvězdovládce Threlwena, který byl stvořitelem jejich rasy. V pralesích za horami Tahadart nalezli poslední sídla Xarů na východě. Zpočátku byl mezi oběma rasami veden neúprosný zápas, avšak musel být záhy ukončen pro naprosté vyčerpání sil obou stran. Obě komunity byly uzavřené a nemohly být nijak posíleny; proto spolu uzavřely opatrný mír. Nakonec, po několika staletích, došlo k úplné asimilaci obou kultur a etnickému splynutí; tak vznikl národ Tiryar, který ovlivňoval dějiny Jižní Élidy (Argovie a Ivernessu) po mnoho stovek let. V kultuře Tiryar se výrazně mísí elfí a xarské prvky, což někteří badatelé považují za 'daň silnému vlivu temného boha Wolpeka v této oblasti'. Pravdou nicméně je, že nábožensky se Tiryar přiklánějí jednoznačně ke kultu Threlwena, byť existují i rituály xarských božstev, provozované však pouze přísně vymezenými skupinami osob.

Části Tiryar sestoupily do podzemí Xyhtropacu jako čtvrté v pořadí (po Xarech, Ztracených elfech a koboldech) na žádost xyhtropackých Xarů, jimž se počalo nedostávat sil v boji proti Světlým elfům. Díky jejich pomoci a divoké bojovnosti byla v následujících letech získána zpět rozsáhlá teritoria, obsazená první expanzí Ztracených. Tiryar v podzemí se záhy rozdělili na dvě části: jedna se smísila s Xary a posléze s nimi zcela splynula. Etnicky tak přestala existovat, nicméně díky ní byly obnoveny xarské Domy Malhawre, Thixle a Yavwre, které od té doby sílí a rostou. Rovněž příliv sil a čerstvé krve do ostatních domů nebyl zanedbatelný.

Druhá část, zhruba stejně silná jako první, se však od Xarů výrazněji oddělila. Začala se zvát Retalianty a obsadila řadu oblastí ve svůj prospěch. Nejmarkantnější událostí pak byla anexe mostní pevnosti Axor, která vládne jedinému přechodu přes pekelnou propast Henshee. Tento zábor vyvolal mnoho zlé krve a dřívější těsná spolupráce Retaliantů s Xary se přerušila. Po stabilizaci situace se však vše uklidnilo a obě rasy i nadále spolupracují patrně nejvíce ze všech.



Retalianti patří mezi hojné zásobitele podzemí. Tiryarská kultura zanechala množství nálezů a památek v Argovii a Ivernessu (např. v hlavním městě Argovie Darioritu) a pochopitelně se stihla zapsat i do nálezů v Xyhtropacu.

Retalianti stejně jako Ztracení produkují řadu magických zbraní a dalších předmětů. Jejich oblíbeným materiálem v podzemí se stal orelion, hvězdný kov, který se zničí při doteku slunečních paprsků. Z něj pochází řada retaliantských výrobků. Často pracují s černou ocelí a zlatem. Také zručně zpracovávají šedivý graunil a xalinit, jakož i gollocain a převzácný ruwennyl.

Retalianti hojně těží i další vzácné kovy a materiály, např. alzamandrit a ziumandrit. V produkci těchto látek mají téměř monopolní postavení.

Architektura Retaliantů je podobná stavebnímu slohu Ztracených, dává však přednost tmavým barvám. Pagodovité točité věže a kulatá schodiště kolem ohromných sloupů v podzemí, tak vypadá typické sídliště této rasy. Kuriozitou je město Gizwaran, které je vtesáno v jediném olbřímím sloupu.

Výtvarné umění Retaliantů se téměř výhradně omezuje na plastiky a reliéfy. Na nich je častý motiv měsíce a hvězd, jejichž význam již upadl v zapomnění. Také bojové scény jsou časté. Sochařská výzdoba je méně rozšířená, nicméně existuje, většinou s využitím přírodních útvarů. Retalianti mají jedinečnou zálibu v tesání mimo města, tj. mnohdy prostě jen tak v podzemí.

Další umění Retalianti příliš nerozvíjejí. Jsou mistry v alchymii; veškerý čas jim zabírá trénink boje a kouzel. Běžné práce obstarávají výhradně otroci. K opevňování důležitých míst si často najímají trpasličí kameníky, nebo mágy Gremlinů, aby skryli celé lokace očím nepovolaných.

Výtvarné umění je řídké a zobrazuje zejména katastrofy; zemětřesení, sopečné erupce či bitevní vřavu. Retalianti nemají rozvinutý pohřební systém; domnívají se, že ihned po smrti odchází jejich duše do říše Pána Smrti, kde dlí v jeho síních po jeho boku. Co se stane s tělem, není důležité, takže většinou jej prostě shodí do nějaké propasti (např. do pukliny Henshee). Tento systém účinně přispívá k tomu, že retaliantské oblasti nejsou znepokojovány nemrtvými v té míře, jako ostatní.



Retaliantská společnost se dělí do Kruhů (vormed, echaré), stejně jako je tomu u Tiryar. Zatímco na povrchu existují mezi Kruhy úzké vazby (i přes četné intriky), v podzemí jsou tyto téměř samostatnými jednotkami. Obchodují spolu, vyjednávají spolu a někdy proti sobě i válčí.

V čele Kruhu stojí Mistr či Velmistr smrti (tarwen daar, x´uin daar), nebo arcimág (x´argwin). V současné době nemají xyhtropačtí Retalianti žádného Velmistra smrti, neboť posty jsou plně obsazeny Sněžnými elfy a Tiryar. Mistr je v Kruhu absolutním pánem, autokratickým vládcem. Retalianti mají přísně vojenský organizační systém, v němž neposlušnost a vzdor prostě nemají místo. Vyskytnou-li se, jsou ihned trestány s exemplární přísností.

Mistr je obklopen svými pomocníky, Smrtonoši (obdoba Hvězdonošů u Tiryar) a válečnými mágy (xargoi). Ti tvoří elitu Kruhu společně s alchymisty (cheixei). Tato kasta se nazývá sinboi (hvězda, hvězdice - stejného výrazu se užívá i pro vrhací čepel tohoto tvaru) a reprezentuje elitu Kruhu. Pouze z ní se rekrutují kandidáti na nejvyšší posty.

V další úrovni jsou pak jednotlivé vojenské složky tvořící vlastní ozbrojenou sílu Kruhu - Zasvěcenci, Šíponoši a další, jakož i pomocníci mágů a alchymistů. Také sem patří lovci otroků a obchodníci. Tato kasta je zvána grealtoi (hvězdný roj).

Ještě níže stojí akolité, kteří se teprve připravují na vyšší úkoly a jsou zpravidla ochotni kdykoli položit život. Tvoří hlavní síly vojska a mají na starost hlídání otroků při práci. Do této vrstvy patří ještě rodinní příslušníci bojovníků (zejména děti). Tato vrstva se nazývá rispoi (hvězdné moře). Názvy kast jsou zcela v souladu s tradicí a zvyky povrchových Tiryar.

Zcela nejníže pak jsou otroci (kolcoi), kteří tráví své bezútěšné životy namáhavou prací. Přístup Retaliantů k otrokům je podivně krutý a nezadá si s postojem koboldů a orků. Na rozdíl od Xarů Retalianti nerozlišují kasty otroků, ani jim nedovolují bojovat ve svých armádách. Retaliant však také nemůže být zotročen vlastní rasou (Xar ano). Zajatí Retalianti jsou vykupováni či vyměňováni. Na rozdíl od Xarů Retalianti používají jako otroků hlavně koboldů, které nasazují zejména do dolů ve stěnách pekelné propasti Henshee. Otroci, kteří nepodávají uspokojivé výsledky, jsou zpravidla ihned usmrceni (shozeni do propasti). Lovci podnikají zvláštní výpravy, aby ulovili nové otroky (někdy i na povrch) a do jejich sítí padne mnoho osamocených skupin koboldů.

Rozhodovací struktura společnosti je autokratická; problém nastává zpravidla v okamžiku, kdy se vyskytne další držitel stejné kategorie titulu (např. druhý Mistr smrti v Kruhu). Pak nastoupí zpravidla intriky, které mohou moc Kruhu zcela rozložit, jak se stalo Stříbrnému kruhu (Argyo vormed) a jeho mistru Selperu Ingweiovi.

Retaliantská společnost zná i rodiny, respektive rody; nicméně rodové jméno je později nahrazeno jménem Kruhu, jak je běžné i mezi Tiryar. V dřívějších dobách byla (a na povrchu místy dosud je) rodová společnost oddělená od Kruhů, ale v podzemí už dávno ztratila původní význam. Každý Kruh má nyní několik rodů, které mu dodávají členskou základnu. Na rozdíl od strnulé společnosti xarských domů však mohou kruhy vznikat a zanikat bez jakýchkoli omezení.

Oblíbenou organizační jednotkou je tzv. Bojové společenstvo (drowoi), které sdružuje několik jednotlivců do bojové skupiny. Jak vojenské oddíly, tak např. skupiny lovců otroků jsou organizovány v Bojových společenstvech. Ta mohou mít rozmanité názvy.



Nemrtví

Kdyby nemrtví tvořili organizovanou sílu, byli by velmi mocným protivníkem. Ale i oni jsou rozděleni do armád jednotlivých vládců.

Nejznámějším z nemrtvých vojevůdců je Despandos Nawre-lich. V hlubinách vzkřísil armádu nemrtvých a dobyl Pevnost Černého zřídla, Ixtlan Luyn. Ta dříve náležela Domu Nawre, pak přešla do držení Domů Velhade a Styrche, krátce byla v držení koboldů a nakonec ji dobyli elfové knížete z Kay Sabbahy. Ti jsou hlavním protivníkem licha a nejvíce trpí jeho útoky.

Dalším velkým nemrtvým vládcem je Mythrops. Je to velký kostlivec s ohromnou mocí (v xarském názvosloví se taková bytost nazývá drannor), král nemrtvých a sedí na kostěném trůnu v městě mrtvých, Kaza Cyrtonu. Opuštěná pevnost plná děsivých přízraků obrovského množství padlých vytvořila vhodný potenciál k oživení stovek nemrtvých. Jeho hlavním protivníkem jsou koboldi klanu Ixthle, jejichž pevnost stojí nedaleko. Krom toho se Mythrops střetává i s Xary z tvrze Salaewer.

Následuje nenáviděný Schorpixon, král mumií z kamenných pyramid Gyassy. Zpráchnivělé kosti jeho vojáků útočí v oblasti retaliantského města Hazendan a jeho dalšími protivníky jsou koboldi z klanu Shuber, kteří mají nedaleko pevnost Shumri.



Je možná zvláštní považovat Nemrtvé za specifické etnikum, nicméně jejich rozšíření a moc dosáhly stupně, kdy o nich lze hovořit jako o zvláštní kultuře.

V dobách Impéria byli Nemrtví organicky včleněni do struktur xarské společnosti; tj. organizováni dle příslušných domů. Každý dům měl určitý počet vyšších nemrtvých služebníků a mohl pozvednout armády nižších mrtvol. V době vpádu elfů však byla ohrožena samotná podstata xarské civilizace, takže došlo k prudkému zvýšení počtu mrtvých válečníků, který dříve nepřesahoval jistou, poměrně nízkou hranici. Ztracení elfové také nešetřili kouzly a hladina magické energie v Xyhtropacu (již tak mnohem vyšší než na povrchu) záhy dosáhla úrovně, při níž se Nemrtví začali probouzet sami.

To je úkaz, kterého se xarští nekromanti velmi obávali již v dřívějších dobách. Krom nemrtvých armád Xarů tak záhy vznikla i další strana 'nezávislých' nemrtvých.

V zásadě existují dvě frakce Nemrtvých (obecně), které se liší svými 'názory'. Mrtvolná strana, kterou reprezentují zejména kostlivci a mumie, zpravidla přináší zkázu všemu žijícímu a chce život zcela vyhubit, aby mohla zavést vládu mrtvých.

'Živá' strana pak chce živým tvorům toliko vládnout, zotročit je. Výhodou jejích vládců je fakt, že mohou používat i mrtvolných armád opačné frakce.

Za poslední staletí už Nemrtví vytvořili v podzemí několik funkčních center. Mythrops, kostlivý král Kaza Cyrtonu, vybudoval ze svého sídla křečovitou parodii xarského města se všemi rituály a potřebami. Despandos Nawre-lich si v Ixtlan Luyn také udržuje cosi na způsob dvora a našli bychom i další příklady.



Obecně se dá říci, že Nemrtví mají v rukou největší poklady Xyhtropacu a výpravy dobrodruhů všech ras, které mají za cíl jim je vyrvat, nepostrádají rozhodně smyslu. Nemrtví jsou jako druh výplodem xarské civilizace a xarského pohledu na svět, takže i přístup Nemrtvých je z tohoto odvozen bez ohledu na to, z jaké rasy Nemrtví pocházejí.

Ostatně až dosud jich stejně valná většina pochází z Xarů, i když války s elfy výrazně zvedly zastoupení Ztracených v nemrtvých řadách. Dále se objevují povrchoví lidé a semtam i Retalianti. Trpaslíci, orkové a koboldi se stávají nemrtvými jen velmi zřídka. Gremlini a Hadí lidé nemohou být vzkříšeni v nemrtvé formě.

Kulturní projevy nemrtvých jsou vždy dány prostředím, v němž žijí, které zřídkakdy modifikují. Pouze ti nejmocnější mezi Vládnoucími z Nemrtvých se snaží měnit své okolí tak, jako to dělají živí. V Kaza Cyrtonu pracují kostliví dělníci neúnavně na výzdobě Černého paláce Mythropsova. Toto dílo, jež mělo možnost spatřit jen málo živých, je projevem 'civilizace' Nemrtvých v podzemí. Téměř by se chtělo říci, že zde 'žijí'. Také zde jsou kovárny, kde se vyrábějí zbraně a zbroje pro nemrtvé vojáky a velké vozy. Další oddíly kostlivců pracují na opevnění a stavebních úpravách.

Despandos Nawre-lich si po bitvě o Enzin nechal přivést do Ixtlan Luyn zajaté elfy, aby pracovali na výzdobě jeho sídla. Jeden z nich dokázal uprchnout a elfové v Kay Sabbaze se o všem dozvěděli. Mnoho zajatců se pomátlo na smyslech a v šílenství vytvořili odpudivé a děsivé výtvory, které nemohly nelahodit lichovu oku. I zde se podíleli nemrtví řemeslníci na opevnění a výzdobě nemrtvého města.



Rozvrstvení nemrtvé společnosti je v zásadě dáno poměrně snadno - existují tři kasty nemrtvých. Nejvýše postavení jsou tzv. Vládnoucí, kteří mají moc rozkazovat ostatním nemrtvým. Pouze tito mohou být vládci společenstev. Dokud nepřijde Vládce a nevtiskne nižším nemrtvým svou vůli, jsou tito pouze neorganizovaným hloučkem poslušným základních instinktů - zejména zabíjení živých, či ochrany nějakého místa.

Další kastou jsou Vyšší nemrtví, kteří jsou sluhy Vládců a vykonávají jejich vůli. Také mohou vést nižší nemrtvé do bitev. Zpravidla si uvědomují, čím jsou a jsou schopni jednat samostatně.

Následují tzv. Nižší nemrtví, kteří jsou masou kostlivců či jiných tvorů. Nejsou schopni samostatně plánovat, řídí se jen základními instinkty. Mohou být ovládnuti nekromantem nebo Vládnoucím nemrtvým a podřízeni jeho vůli (Vyšší také). Pak konají tak, jak velí jeho záměr. Výhodou nemrtvých vládců je, že ovládaní se nemohou vzepřít jeho vůli - žádné nebezpečí 'vzpoury' proto nehrozí. Mezi Vládnoucími z řad Nemrtvých proto panuje velice silná rivalita.

Na samém dně pak stojí tzv. Nestálí nemrtví, kteří nemají dost síly, aby udrželi svou schránku v neživotě. Je-li potřeba, vyvolávač pozvedne jejich těla k danému účelu; jakmile však povolí soustředění vůle, tito nemrtví se opět zhroutí k zemi.



Trpaslíci

V době vpádu Ingarewa Dlouhovlasa do severních provincií Élidy (cca 530 a.l.) došlo v oblasti Hory Kamenného stromu v Dasselu k politováníhodné události. Jeden z pomocníků odpadlého mága Jonase Ganterama, tehdy mladý xarský nekromant Dordonis Quintre, se v bojových zmatcích dokázal se skupinou barbarských vojáků dostat do tajné svatyně kultu Kamenné Ruky v jeskyních pod horským hřbetem Forchstattu, pobít nevelkou posádku kněží a odcizit odtud nesmírný poklad, skládající se nejen z několika truhlic zlata a drahokamů, ale hlavně ze značného množství artefaktů starobylého trpasličího kultu. Nejcennějším z nich byla proslulá Ulfhelmova přilbice, kterou prý pro Isenburgského knížete vykoval ve starých dobách sám Goigon Černý a kterou vládci Isenburgu ve staré říši používali jako korunu. Patriarcha kultu Mikas Eggeran okamžitě začal organizovat trestnou výpravu, ovšem po zlodějích jako by se slehla země. Uplynula dlouhá staletí a ztracený poklad pomalu upadal v zapomnění. Kolem roku 1000 se novým patriarchou kultu Kamenné Ruky stal ambiciózní a hlavně tvrdohlavý trpasličí kněz Horten Prchlivý, který se rozhodl ztracené artefakty najít za každou cenu. Svolal své akolyty a ostatní trpasličí šamany z celé severní Élidy a Flegry a zahájili mocný rituál, který stopu pokladu nakonec vysledoval do hlubin Xyhtropacu. Po stopách ztracených artefaktů se vypravila silná skupina vybraných trpasličích válečníků, provázená mnichy kultu Kamenné Ruky a vedená známým warlordem Ulfricem Naeldrennem. Po dohodě s elfy, střežícími jeden z východů, vstoupila tato skupina trpaslíků do podzemí a nikdy se už na denní světlo nevrátila. Krátce po vstupu do podzemí zjistili Ulfricovi vojáci, že hledaný mág poněkud přehnal své nekromantické experimenty, následkem čehož překročil hranice života a stal se lichem. Ke své smůle byl ovšem v řemesle nemrtvé nestvůry dosud téměř nováčkem a tak se stal snadnou kořistí mocnějších obyvatel podzemí. Jeho sídlo Uxa Narin, ovládané v době příchodu trpaslíků xarským Domem Velhade, nedokázalo odolat prudkému náporu dokonale organizovaných trpasličích válečníků. V dobyté pevnosti byla ovšem nalezena pouze část pokladu, mnohé artefakty zde chyběly a mezi nimi i Ulfhelmova přilbice. Ulfric odeslal získanou část pokladu zpět do svatyně Kamenné Ruky a sám se začal opevňovat v dobyté pevnosti. Začal také navazovat kontakty s ostatními obyvateli podzemí a to se mu stalo osudným. Při jednání s místní odnoží koboldího válečného klanu Ixthle došlo ke zradě, Ulfric byl při ústupu smrtelně raněn ohnivými šípy a přes veškerou snahu léčitelů na následky zranění zemřel. Rozzuření trpaslíci místní odnož klanu Ixthle prakticky vyhladili a od té doby jsou nesmiřitelnými nepřáteli koboldů, které napadají při každé vhodné příležitosti. Naproti tomu si už od počátku svého pobytu v Xyhtropacu vybudovali poměrně přátelské vztahy s gremliny, se kterými často spolupracují. Po Ulfricově smrti přebudovali trpaslíci xarskou tvrz k obrazu svému a učinili z ní prakticky nedobytnou pevnost, kterou nazvali na památku svého prvního vojevůdce Naeldrennfort. Od této doby se datuje existence samostatné trpasličí enklávy v Xyhtropacu a Ulfricovi dědicové zde zastupují zájmy lidu Khordaim. Ačkoli hlavní pracovní náplní trpasličí komunity v podzemí i nadále zůstává nalezení zbývajících artefaktů, došlo k určité asimilaci této skupiny do zdejších struktur. Trpasličí válečníci jsou vyhledávanými spojenci, protože patří k nejlepším bojovým silám podzemí, jsou výtečně organizováni a pokud uzavřou dohodu, vždy ji dodrží. Sami se nazývají Ochránci Kamenné Ruky, nebo zjednodušeně Kamenná pěst (Dol-Gor), všichni bez výjimky jsou oddanými vyznavači kultu Kamenné Ruky a slepě následují své warlordy do nejlítějších bitev. V současnosti je Nejvyšším warlordem Kamenné pěsti Dawur Broggart, patnáctý velitel komunity od dob Ulfricových. Zpočátku v Naeldrennfortu žili pouze válečníci, takže se tato komunita přirozeným způsobem nerozmnožovala, ovšem během let sem s novými vojáky, naverbovanými kněžími Kamenné Ruky v trpasličích enklávách na povrchu, přišlo i dost trpasličích žen, takže v současnosti je trpasličí enkláva naprosto soběstačná. V okolí pevnosti se pěstují jedlé řasy a v říčních sádkách ryby. Téměř na dohled od Naeldrennfortu leží jeden z nejbohatších zlatých dolů oblasti a několik menších je ještě v dosahu trpasličího vlivu. Trpaslíci obchodují téměř se všemi obyvateli podzemí, s výjimkou koboldů, orků a nepřátelských xarských domů. Aktuální počet trpaslíků v Naeldrennfortu není přesně znám.

Posádka pevnosti Naeldrennfort časem vytvořila samostatný klan Beraní hlava. Trpasličí jednotky se vyznačují vysokou kázní, nezlomnou morálkou a značnou bojovností.

Postupem času se stále více trpasličích skupin odvažovalo mimo hranice města a postupně vznikla i další, menší trpasličí sídliště, vesměs pevnosti ovládající určité území. Dnes lze nalézt trpasličí komunity ve velké části podzemí.



Trpasličí společenství bylo předposlední, co se týče příchodu do Xyhtropacu (cca sto let před orky). Jeho příchod byl vyprovokován vnějšími příčinami - původně se jednalo o bojový oddíl, který přišel pátrat po odcizených trpasličích pokladech, přinesených až z dalekého severu. Během času trpaslíci založili několik menších komunit v různým místech podzemí, jejich centrem však zůstává ohromná pevnost Naeldrennfort (Uxa Narin). Khordaim bývali vždy uzavřeným národem a v podzemí, kde se cítí 'doma' se situace nijak nezměnila. Trpaslíci jsou naopak nejpodobnější své původní rase. Nepobývají zde zas tak dlouho a navíc se tito tvrdohlaví příslušníci staré rasy jen neradi mění. Zachovávají stále své dávné zvyklosti.



Co se týče hmotných nálezů, je trpasličí podíl v podzemí takřka nulový. Nepočítaje původní poklad Dordonise Quintre-licha, jehož část již trpaslíci získali zpět, existuje v Xyhtropacu naprosté minimum trpasličích artefaktů. Mnozí válečníci si sebou přinesli mocné zbraně (a další byly vykovány v Naeldrennfortu), avšak většina z nich je dobře střežena. Velice málo se jich ztratilo v průběhu válek.

Oblíbeným kovem trpaslíků je ocel, ať už klasická nebo černěná. Trpaslíci umně pracují téměř se všemi vzácnými kovy, ale jejich výrobky jsou zpravidla určeny k funkčnímu použití - nikoli ke zdobení jako u elfů nebo k náboženskému významu jako u Xarů.

Trpasličí architektura je mnohem masivnější než lidská. Tam kde lidem stačí jeden sáh tlustá kamenná zeď, potřebuje trpaslík alespoň tři sáhy kamene. Trpaslíci jsou také mistry v kopání štol a dolování. Jsou také nejpokročilejší (kromě Xarů) v mechanice a konstrukci různých zařízení. Trpasličí mechanici jsou vysoce ceněni a jako otroci mají ohromnou cenu - až stonásobně vyšší než běžní otroci. Obdobně hodnoceni jsou i trpasličí kameníci.

Jakkoli typicky trpasličích staveb je v podzemí dosti málo (dohromady sotva dva tucty), šíří se trpasličí architektura díky zajatcům v komunitách orků a koboldů. Zejména orci těží z trpasličích dovedností, takže mnohdy jsou nalezeny typicky trpasličí stavby ve zcela nečekaných místech.

Trpasličí stavitelství je velmi málo zdobné, je podřízeno čisté funkčnosti. Pouze sochy bohů a velkých hrdinů mohou zdobit trpasličí sídliště. Ostatní výtvarnou činnost Khordaim de facto nemají.

Trpaslíci jsou bankéři světa Ornilie a platí to i pro Xyhtropac. Jejich obchodníci a bankéři nashromáždili velké sumy peněz, často i od ostatních národů. Je to možné díky přísně dodržované trpasličí neutralitě vůči většině obyvatel podzemí.

Trpaslíci zde hojně používají mince Élejského císařství a Argovijského království, ale i další měny; hlavním platidlem v podzemí jsou zlatý hyperpyron a stříbrná nomisma, ražená většími xarskými městy. Vzhledem k dostatku oběživa vlastní minci nerazí, tezaurují čistý kov.

Trpaslíci disponují uceleným systémem magických run. Runopisci jsou nejváženějšími členy společenstva. Téměř vždy zabezpečují pokladnice, hrobky a další místa, která nemají být rušena. Také asistují při výrobě mocných zbraní pro trpasličí válečníky.



Struktura trpasličích společenstev je velice praktická. Trpasličí model civilizace připomíná armádu - všichni mají vždy přesně určená místa a všichni plní své povinnosti. Na vrcholu hierarchie stojí Nejvyšší warlord (susor-khorin, sukhorin), který je vůdcem Kamenné pěsti (Dol-gor). Ten je obklopen kněžími (kamennými mnichy - dolzerany), válečnými vůdci (warlordy - khoriny) a osobní gardou, která tvoří elitní jednotku. Nižší společenstva jsou rozdělena do oddílů, které také v případě potřeby staví vojenské jednotky. Tyto oddíly vedou warlordi. Každý oddíl je dislokován v některé části a plní své povinnosti ve společenství (zásobování severní čtvrti, expedice rudy v dole). Členy oddílů jsou pak jednotliví trpaslíci se svými rodinami. Některé oddíly mohou mít specialisty ze svých řad (mechaniky (gorsithy), runopisce (tagareny), kameníky (dolsithy) či kováře (hanmakary)), ale většinou se tito sdružují do tzv. Cechů (podobné řemeslnickým cechům élejských a argovijských měst). Na speciální úkoly jsou pak přidělováni. Každá odloučená enkláva má svého warlorda nebo Nejvyššího warlorda. Nejvyšší warlord Naeldrennfortu je považován za vůdce všech (nikoli vládce - trpaslíci se všichni považují za služebníky).

Existují samozřejmě i obchodní oddíly, které mají na starosti směnu zboží. Většinou jen spravují společné majetky, ale někdy skutečně obchodují (to jsou ty nezávislé na centru). Tyto nezávislí obchodníci se objevují v poslední době, dlouho po vzniku samostatných žoldnéřských oddílů. Zatímco běžně žoldnéře pronajímá Nejvyšší warlord, existují dnes (díky populačnímu nárůstu) samostatné žoldnéřské jednotky s vlastními vůdci, které společenstvu pouze odvádějí určitý poplatek za to, že mohou sídlit v bezpečí opevněných sídel. Díky nárůstu počtů a nedostatku práce přímo ve společenstvu tak vznikají nezávislí obchodníci a žoldnéři.



Gremlini

Místní gremlinské bratrstvo má velmi starý původ. Říká se, že gremlini přišli do Xyhtropacu již před válkami elfů. V podzemí žijí všechny druhy gremlinů - modří, zelení, červení i žlutí.

Gremlini nemají žádné vlastní tvrze. Žijí odděleně v utajených jeskyních a doupatech. Díky svým magickým schopnostem dokáží tato místa dobře zamaskovat, byť jim hrozí stálé nebezpečí ze strany koboldů, nemrtvých a orků. Nejlepší vztahy mají gremlini s elfy a trpaslíky, ostražitou neutralitu dodržují ve vztahu ke Xarům a Retaliantům.

Gremlini do sporů ostatních prakticky nezasahují, nicméně občas slouží jako špehové či průvodci. Jsou-li napadeni, dokáží zuřivě bojovat a zručně používají svou zvláštní magii.

Gremlini jsou mistři utajení, dokáží však vyrábět spoustu užitečných věcí. Někteří vstoupili do služeb elfů a požívají nyní ochrany jejich měst; jiní využili pohostinnosti trpasličí pevnosti Naeldrennfortu. Většina však dává přednost volnému životu.

Gremlini putují podzemím neviděni, po skrytých stezkách. Dávají utajení přednost před přímou konfrontací a nepříteli se vždy raději vyhnou. Proto je velmi těžké na ně narazit a odhadnout jejich počet. Jakýmsi posvátným místem jejich rasy je svatyně Shooz.



Shoozemlin je název místního gremliního společenstva. Je také názvem Xyhtropacu v jazyce Gremlinů (Země Shooz).

Gremlini představují prazvláštní rasu, která jako jediná v Ornilii má různobarevné barvy kůže a to v pestré škále. Nejčastější barvou je červená, kterou mívají většinou obyčejní Gremlini. Zelení jsou méně početní a stejně jako modří mají vlohy k boji. Modří navíc ovládají infiltrační dovednosti a jsou proslulými špehy a zvědy. Žlutí Gremlinové jsou nejvzácnější; tato barva dává magické schopnosti.

Gremlini žijí v Xyhtropacu odedávna; je možné, že přišli do podzemí ještě před Xary. Ačkoli vznikli jako rasa Chaosu, odpadli od svého stvořitele a uctívají boha Světlých elfů Sardwina jako Pána Záře. Říkají mu také Pán Kouzel. Gremlini v podzemí však pochopitelně neznají slunce, stejně jako řada ostatních ras zde žijících, takže původní obřady byly nahrazeny jinými. Gremlini často meditují a rozjímají. Mocnými mezi nimi jsou Strážci svatyň (yolgar, yelgar), což jsou vždy zkušení mágové.

Původně se Gremlini skrývali stranou všech ostatních, pouze výjimečně se setkávali s elfy. Žili skryti očím ostatních a byli spokojeni. Posléze se však po celém Xyhtropacu jako zhoubný mor rozšířily tlupy nemrtvých, které sužují nechráněné prostory podzemí. Pro Gremliny, uvyklé usedlému životu, to znamenalo šok. Byli donuceni začít opevňovat své domovy, cvičit se v boji a mocnými kouzly ukrývat svá sídla. Mnohdy museli vyjít z izolace a spojit se s ostatními rasami. Elfí armády mnohokráte bránily svatyně Gremlinů před útoky nemrtvých a v době vzkříšení Gasticha Prolche-licha v Nexionu museli okolní dokonce najmout do svých služeb známého xarského nekromanta Wynerhaddona z Domu Alchre, aby se nemrtvému vojevůdci postavil. Tento mocný čaroděj obdržel za své služby mnoho gremliních pokladů, na nichž vyrostla sláva Domu Alchre, dnes trojnásobného Hegemona. Poté se Gremlini stále častěji stýkali s ostatními. Dnes je mnoho gremliních rodin vystěhováno ze svých původních domovů, zejména z oblastí, kde převažovaly roztroušené malé skupinky populace. Bydlí v elfích či trpasličích městech. Je běžné, že Xarové, Retalianti a další si běžně najímají Gremliny v dobách válek i míru jako posly a zvědy - nikdo nedokáže projít podzemím tak rychle jako oni svými skrytými stezkami.

Xyhtropačtí Gremlini jsou nejpočetnějším etnikem své rasy na světě a také nejkosmopolitnějším.



Po Gremlinech toho i přes dlouhý čas existence a vývoje zbylo pramálo. Artefakty z jejich rukou jsou mimořádně málo četné. Také nebojovali nikdy ve velkých válkách a bitvách a mnoho pokladů jejich kultury skončilo v prachu pod lhostejnýma nohama Nemrtvých. Gremlini mají minimální řemeslnou výrobu, neobchodují s předměty ani ničím jiným. Jsou velmi skrovní v jídle (dodnes se živí sběrem, nikoli hospodařením) a nezapojují se do obchodu v podzemí. Obecně se ví, že nejsou ani dobrými otroky, neboť mají velmi silný kolektivní pud. Jakmile jsou vytrženi z přirozeného prostředí, stanou se apatickými a velmi brzy nato umírají steskem. Jejich architektura se omezuje na úpravu jeskyní s minimem skutečných stavebních prací. Gremlini věnují mnoho času meditacím a bádání nad starými příběhy či kouzly. Mnozí se dnes i cvičí v boji; existují i žoldnéřské skupiny Gremlinů, vyhledávané pro své dovednosti v plížení.

Hlavními pozůstatky jsou však spisy - Gremlini často zapisují a malují. Jejich jeskyně jsou vždy vyzdobeny freskami, přičemž svatyně zdobí význační umělci. Sepisují traktáty o kouzlech i hrdinské příběhy, které sbírají a mnohé další věci. Pro většinu obyvatel Xyhtropacu však tato činnost nemá příliš velkou cenu.



Stavba Gremliní společnosti je poměrně jednoduchá, patrně nejjednodušší ze všech ras podzemí. Jednotlivé rodiny mají své hlavy (nemusí to být vždy muži), které se v případě potřeby radí ve velkém shromáždění. V nebezpečných situacích se ujímá velení vždy mág (přednostně) nebo vojensky vycvičený Gremlin. Postavení všech Gremlinů je rovnocenné; mají cosi na způsob 'kolektivní odpovědnosti' a zpravidla jim není nutné připomínat, co se hodí či ne. Nevzdávají úctu představeným, nýbrž myšlenkám, avšak neoslavují jejich autory (nadměrně). Z tohoto pohledu hodnota vojáka či mága nemusí být nutně větší než hodnota obyčejného Gremlina. Samozřejmě si často navzájem pomáhají, avšak zpravidla na základě nutnosti či potřeby (nemoc atd.) nežli větší autority jedince. Gremliní společenství je sociálně velmi zvláštní.



Historie Xyhtropacu

0 x.l. Vznik Chrámu Černé svíce, počátek xarského letopočtu, vznik rasy Xarů.
11 x.l. Zakladatel řádu Evath Sar zřizuje v podzemí první klášter, legendární Dóm krve.
27 x.l. Dům Relwre zakládá první město v Xyhtropacu, legendární Xaedwydd.
1109 x.l. Makhert-tun z Domu Xertre zakládá Kaza Cyrton jako pohřebiště králů První dynastie.
3211 x.l. Chargev z Domu Xeltrone zakládá Gyassu jako pohřebiště Druhé dynastie.
4794 x.l. Zničení Imberthiady zemětřesením.
5591 x.l. Koboldí král Manlagor Skathobij poráží nemrtvé vojsko Tragorda Charne a zakládá Cobyrhen.
5609 x.l. (porážka Faxarda Xalfiora v bitvě u Khetarpelu; pád Třetího impéria).
5612 x.l. Faxard Xalfior zakládá Xalfe Ahar.
5615 x.l. Faxard Xalfior zakládá Xissoan Assu; od úmyslu zbudovat zde pohřebiště je však nucen ustoupit pod nátlakem svých spojenců z Domu Nawre.
5670 x.l. Manlagor Skathobij umírá. Rozpad koboldího království a rozštěpení na jednotlivé klany.
6248 x.l. Založení Stradarcamu, centra Ligy Nekorunovaných v Xyhtropacu.
6299 x.l. Počátek obléhání Xalfe Aharu vojskem Ligy Nekorunovaných.
6309 x.l. Dobytí Xalfe Aharu Necranem Velikým, smrt posledního krále Faxarda VIII.
7259 x.l. Pád Stradarcamu do stínů; prokletí Strážců Stradarcamu.
7260 x.l. Vznik Isca Lyrru.
7345 x.l. Vyvraždění Dar Qesde, počátek války mezi Ligou Spravedlivých a stoupenci Mahwena Ursy.
7350 x.l. Arcimág Zaldiarchos Velhade zabit golemem během obléhání hradu Narraxar.
7352 x.l. Bitva u Černého jezera, smrt Mahwena Ursy, konec války.
7578 x.l. Zkáza Chrámu Černé svíce. Smrt knížete Agdrazila Ceaorne, začíná Sestup; elfové dobývají město Tah Efat (Solearn).
7601 x.l. V Kaza Cyrtonu povstává Mythrops, největší z vládců mrtvých v Xyhtropacu.
7703 x.l. Elfové dobývají Kay Sabbahu; konec expanze.
8347 x.l. Příchod Retaliantů, zkáza Tor Aeddanu.
8349 x.l. Uprchlíci z Tor Aeddanu zakládají Beantrai.
8722 x.l. Zkáza Xissoan Assy způsobená zemětřesením.
10073 x.l. Wynerhaddon Alchre pomáhá gremlinům zničit nemrtvého vojevůdce Gasticha Prolche-licha a získává poklady Domu Prolche.
10078 x.l. Dům Alchre získává hegemonii v Dar Xarinu, druhém největším xarském městě v podzemí.
10187 x.l. Zplenění Isca Lyrru Hoorshem Poskvrněným.
10194 x.l. Zničení Isca Lyrru zemětřesením; pád města do stínů.
11463 x.l. Odchod Akar Githa z Ulzanbane; vznik Githiliánského bratrstva.
11984 x.l. Despandos Nawre-lich obsazuje Ixtlan Luyn.
12001 x.l. Příchod trpaslíků.
12002 x.l. Ulfric Naeldrenn dobývá Uxa Narin.
12007 x.l. Ulfric Naeldrenn zavražděn koboldy klanu Ixthle v léčce.
12109 x.l. Zkáza Achet-Azonu.
12113 x.l. Příchod orků po exodu z Redonu. Ughram Nosatec dobývá město Jiiwere.
12114 x.l. Hadí lidé zpustošili elfí město Tingran.
12117 x.l. Princ Maglorian Monwere a Velký strážce Stimuren odhalují bránu Sethianki v troskách Dar Qesde.
12121 x.l. Mocenský převrat ve městě Saalatidas, pád Texitrů, další hegemonii získává Dům Alchre. Do podzemí sestupuje Rollo Hrobař. V Xissoan Asse povstává lich Xalthun a zamořuje okolí Naeldrennfortu nemrtvými.




Demografie a ekonomika

Prostor Xyhtropacu se rozkládá pod značnou částí pahorků Dissignac a přímořské země Thévengond. Má přibližný rozměr 800 x 400 km, tj. 320 000 km čtverečných.
Při polovičním koeficientu osídlení oproti zemím Argovie a Élidy (5 obyvatel na km čtvereční) - 2,5 obyvatele na km čtvereční - získáme cca 800 000 obyvatel Xyhtropacu (mimo města).
Sběrači - jsou nejstarším typem obyvatele, dnes již spíše řídkavým. Tyto skupiny nejsou připoutány k určitému místu, ale potulují se volně podzemím. Živí se tím, co naleznou a uloví. Tato skupina nespotřebovává žádné potraviny vypěstované na farmách, ale také žádné neprodukuje. Sběračské obyvatelstvo je v maximálně možné míře nezávislé na společenské struktuře.
Sběračství je typickým rysem civilizace gremlinů, u nichž žije tímto způsobem až 60% populace. Jelikož celkový počet sběračů v Xyhtropacu kolísá kolem 100 000, jsou gremlini doplňováni významnou měrou orky a koboldy, méně pak trpaslíky a hadími lidmi. Xarové, elfové a Retalianti se na počtu této skupiny podílejí naprosto minimálně.
Gremlini 30 000
Orkové 20 000
Koboldi 20 000
Trpaslíci 10 000
Povrchňané 10 000
ostatní (Xarové, elfové, Retalianti...) 10 000

Těžaři - pod tímto slovem si je třeba představit nejenom klasické horníky, ale i představitele dalších mimoměstských komunit (solírny, slévárny atd.). Tato skupina spotřebovává část vypěstovaných potravin a produkuje jiné věci potřebné k životu, nebo obchodní produkty. Také počet této skupiny obyvatel se blíží 100 000.
Xarové 40 000
etničtí Xarové včetně gasmulů 5 000
koboldí otroci 15 000
orčí otroci 10 000
trpasličí otroci 5 000
ostatní otroci (povrchňané, elfové, Retalianti) 5 000

Elfové 20 000

Koboldi 15 000
etničtí koboldi 10 000
otroci - ostatní rasy 5 000

Retalianti 10 000
etničtí Retalianti 1 000
otroci - ostatní rasy 9 000

Orkové 5 000

Trpaslíci 5 000

Hadí lidé 5 000
etničtí Sethianki 1 000
otroci - ostatní rasy 4 000

Farmáři - základní organizační jednotkou "venkova" je farma. Ad průměr má farma cca 10 obyvatel: v podzemí najdeme zhruba 60 000 farem. Vyšší systémovou jednotkou je tzv. "panství" - prostor ovládaný vojenskou stavbou - pevností. Jestliže na jedno panství připadá v průměru 10 farem, dostáváme se k číslu cca 6 000 panství v Xyhtropacu.
Xarové - 40% 240 000
etničtí Xarové včetně gasmulů 140 000
gremliní otroci 10 000
koboldí otroci 30 000
orčí otroci 30 000
elfí otroci 20 000
ostatní otroci (povrchňané, trpaslíci, Retalianti) 10 000

Elfové - 20% 120 000

Koboldi - 15% 90 000

Retalianti - 10% 60 000
etničtí Retalianti 10 000
koboldí otroci 20 000
orčí otroci 15 000
povrchňanští otroci 5 000
otroci - ostatní rasy (elfové, trpaslíci, Xarové) 10 000

Orkové - 5% 30 000

Gremlini - 5% 30 000

Trpaslíci - 2.5% 15 000

Hadí lidé - 1.5% 9 000
etničtí Sethianki 6 000
otroci - ostatní rasy 3 000

ostatní (Chaos, povrchňané atd.) - 1% 6 000

Co se týče měst, je procentuální situace obdobná. Města Hadích lidí nejsou obecně známa a trpaslíci mají pouze jediné velké město, Naeldrennfort (Uxa Narin). Orkové mají také jen jediné skutečné město - Orchu (Jiiwere). Gremlini žádná města v pravém slova smyslu nemají.

Podíl měst (celkem 103):

Xarové - 47% - 48 měst 240 000
etničtí Xarové včetně gasmulů 180 000
otroci jiných ras 30 000
námezdníci (gremlini, trpaslíci, povrchňané) 30 000

Ztracení elfové - 24% - 25 měst 125 000
etničtí Celegíarn 105 000
námezdníci (gremlini, trpaslíci, povrchňané) 20 000

Koboldi - 15% - 16 měst 80 000
etničtí koboldi 70 000
otroci (gremlini, orkové, povrchňané) 10 000

Retalianti - 12% - 12 měst 60 000
etničtí Retalianti 55 000
otroci (koboldi, orkové, povrchňané) 5 000

Trpaslíci - 1% - 1 město 5 000

Orkové - 1% - 1 město 5 000

Průměrný počet obyvatel města je 5 000. 100 měst tedy představuje dalších 500 000 obyvatel podzemí, tvořících zbývající část obyvatelstva - řemeslníky, obchodníky, vojáky, umělce, vládnoucí vrstvy.
Celkem žije tedy v Xyhtropacu cca 1 300 000 obyvatel.
Máme-li v podzemí 60 000 farem, musejí tyto uživit 1 200 000 strávníků (mimo 100 000 sběračů). Tomu odpovídá průměrný výnos 20 koku (potraviny pro 1 humanoida na měsíc) měsíčně. 10 koku je vlastní spotřeba farmy, takže zbývá průměrně 10 dalších koku. Zde můžeme stanovit rozptyl 5-15 koku měsíčně (navíc). Tyto prostředky vyzíská z farmy její majitel; ovlivňuje to však náladu farmářů.
Řetězec potravin není však zdaleka přímý. Pouze asi 60% strávníků získává potraviny přímo u zdroje - obyvatelé farem a blízké okolí vlastníků farem. Zbytek si je musí draze nakupovat. Zde asi 30% nakupuje přímo u producentů (nebo majitelů), 9% přes prostředníka a asi 1% přes více prostředníků.
Udaná čísla jsou pouze všeobecným průměrem, který se však může v jednotlivých případech radikálně lišit. Jídlo totiž spotřebovávají i homunkulové - ogři, pavouci (kromě golemů), byť zde odpadají starosti s jeho přípravou. Existují jistě i skupiny sběračů, které mohou produkovat omezené množství potravy mimo vlastní potřebu, či další produkty. Orci a koboldi praktikují ve velké míře kanibalismus, který jednak výrazně snižuje množství potřebných dávek jídla, jednak umenšuje celkový počet obyvatel podzemí. Trollové naopak snědí mnohem více než lidé či orkové.
Cena 1 koku se liší dle zdroje, který jej poskytuje. V praxi se uvažuje, že hodnota 1 koku je rovna 1 zlatému (hyperpyru - hp). V případě nákupu jídla se uvažuje s cenou 2 hp. U překupníků bývají ceny ještě vyšší, ale v Xyhtropacu odpadá cyklus sklizně, obvyklý na povrchu. Jídlo je tedy k dispozici průběžně po celý rok a spekulovat s jeho cenou není možné. V praxi tak přes prostředníka nakupují pouze tam, kde není jiná možnost (izolované oblasti atd.).



Registr jmen

Agdrazil Ceaorne Legendární elfí kníže, pán Cologne. Tento nesmiřitelný nepřítel Xarů po léta hledal způsob, jak se dostat do hlubin Xyhtropacu. Nakonec uzavřel smlouvu s gremliny, kteří se s elfy přátelili a ti provedli jeho vojsko tajnými chodbami až k Chrámu černé svíce, centru Wolpekovy víry. Elfové pobili všechny přítomné a sám svatostánek byl rozbořen. Během návratu však byl elfí oddíl obklíčen xarským vojskem v čele se Strážcem Sardurem Benthawre, jediným přeživším z Chrámu. Kníže a jeho vojáci hrdinsky bojovali, ale byli do jednoho pobiti rozzuřenými Xary. Dnes je téměř ve všech elfích městech vztyčena socha tohoto mýtického hrdiny. Jeho rod, Ceaornové, ovládá velké elfí město Darien a je nejmocnějším a nejuznávanějším rodem mezi elfy v Xyhtropacu.
Agraewer Menší xarská pevnost, náležící Domu Sinchre. V nedávné době proti ní mocný mág Tlixilo Ursa vedl válečnou výpravu vojsk Domů Velhade a Ursa, zplenil ji a zmocnil se artefaktů v ní ukrytých. Dům Sinchre získal sice poté podporu jiných domů a dobyl pevnost zpět, ale ukradené artefakty se již nenavrátily.
Achet-Azon Achetazon, jediné sídliště Hadího lidu (jím vystavěné) známé v Xyhtropacu. Po svém nečekaném objevení na dosud prázdné pláni bylo zničeno a vyrabováno xarským vojevůdcem Daxardem Cenchade a elfím princem Marcondilem Inglorianem.
Axor Mostní pevnost. Stojí na ostrohu v nejužším místě pukliny Henshee a má dva zvedací mosty, které se ovládají rumpálem z pevnosti. Je to dokonalý strategický bod a silná základna Retaliantů.
Axthrogg Jáma bestií, velké koboldí sídliště nedaleko Cobyrhenu, centrum klanu Shuber. Zde žijí a pracují nejlepší koboldí warloci Xyhtropacu.
Benthawre Nejmocnější z xarských domů Xyhtropacu, šestinásobný hegemon. Vlastní téměř stovku pevností.
Cobyrhen Největší koboldí sídliště v Xyhtropacu a společné centrum. Zde zasedá Rada Sedmi enklávlordů, vládců a emisarů klanů. Také zde přímo sídlí emisaři velkých klanů. Rovněž souhrnný koboldí název pro Xyhtropac.
Damyth Též Har Kzan. Na dalekém západě Xarské říše existovaly izolované sekty a mnišská bratrstva různého zaměření. Některá z nich byla zaměřena na rozvoj bojových umění, špionáže či dalších válečných a magických dovedností. Řád Damyth (původně patrně Daumyth) byl nejuznávanějším z bratrstev bojovných mnichů. Jeho zasvěcenci procházeli intenzivním tréninkem zejména v boji beze zbraně a tvrdí se, že disponovali smrtící silou v holých rukách. Stoupenci řádu byli zapleteni v mnoha intrikách tehdejšího impéria. Řád Har Kzan pěstoval umění poutnické; tito mniši dokázali putovat dlouho, nenápadně a značnou rychlostí. Sloužili zejména k doručování zpráv, později hlavně tajných. Ke své ochraně často potřebovali něco z bojových dovedností. V době tetragrammatských válek se oba řády sloučily, vedené inspirující osobností Charighana Daffwre, jedné z velkých postav této éry. Posléze zůstal řádu název Har Kzan a bojovému umění, které vyučoval, se říkalo Damyth. Z tohoto pradávného způsobu boje se později vyvinuly styly orlího a tygřího spáru, cvičené dnes v Torozonu a Geoframii. Jak se mniši Damyth Har-Kzan dostali do Xyhtropacu, není zjevné. Jisté je jen, že zde dnes jsou a sídlí v opevněných klášterech, nebo se zdržují ve městech. Řád je kosmopolitní a přijímá kromě Xarů i příslušníky dalších ras, zejména povrchňany a trpaslíky.
Darien Sídlo Ceaornů, nejmocnějších elfích knížat v Xyhtropacu. Darien je proslavený architekturou, neboť je vystaven z bílého kamene, v podzemí jinak téměř neznámého. Město je dílem Nelviena Equena, legendárního Teviobisova zasvěcence, na jehož rozkaz prý sama pukala skála a prýštily prameny. Ukryt v relativně bezpečné zóně nesousedí Darien s nepřátelským územím a jeho knížata tu vedou vlastní výbojnou politiku vůči ostatním městům, tu ostatní vojensky podporují proti nepřátelům.
Dar Qesde Zničené xarské město, v němž vládl mrtvý dům Cazale. Ten byl odhalen jako základna Hadích lidí v podzemí a město bylo okolními Xary vyvražděno včetně tisícovek nevinných. Za tento masakr nesl zodpovědnost Mahwen z Domu Ursa. Poté bylo opuštěno jako prokleté místo, ale Hadí lidé zde měli Bránu, kterou přicházeli do Xyhtropacu. Ta byla zničena elfím princem Maglorianem a gremliním Velkým strážcem Stimurenem.
Dar Xarin Xarské město, hegemonistická základna Domu Alchre. Jeho patriarcha, Xothiculus, vládne Dar Xarinu. Významně jej podporuje zejména Dům Silhawre, který zde má nejsilnější postavení z rodových držav. Do Dar Xarinu, stejně jako do ostatních dosud existujících "Dvanácti měst", je zapovězen vstup cizincům, neboť ukrývají Posvátné kameny.
Dessi Xan Mocné xarské město, v němž je hegemonem Dům Halwre. Jeho patriarcha, Svalris, je asi nejuznávanějším vojevůdcem mezi svárlivými xarskými domy. Jeho velení se bez odporu podřizují i příslušníci mocnějších domů.
Despandos Nawre-lich Nejznámější nemrtvý vojevůdce Xyhtropacu. V bratrovražedných válkách mezi domy xarského impéria byl v dávnověku zcela rozdrcen Dům Nawre. Zůstal jen jeho lich, Despandos. Uprchl do temnot a celá staletí se tam skrýval. Pak se náhle probral z letargie, shromáždil ohromnou armádu nemrtvých a obsadil mocnou pevnost Ixtlan Luyn, Pevnost Černého zřídla. Moc tohoto pramene temné magie mu zajišťuje stálý zdroj nemrtvých vojáků. Rozpínavost Despanda již vedla k zániku několika menších, zejména elfích enkláv v okolí.
Dordonis Quintre-lich Před více než tisícem let poslední příslušník mrtvého Domu Quintre. Odešel do zemí na povrchu, kde pomáhal mocnému mágu Jonasi Ganteramovi, nechvalně proslulému v severní Élidě. Ještě jako člověk vyloupil s barbarskými žoldnéři svatyni kultu Kamenné ruky v horách Forchstatt, kde mimo jiné odcizil legendární Ulfhelmovu přilbici. Poté se vrátil do Xyhtropacu, kde se později stal lichem. Sídlil ve známé pevnosti Uxa Narin, než jej obsadila vojska Domu Styrche. Dordonis sám byl v boji zničen. Jeho činy vyprovokovaly příchod trpasličích oddílů do podzemí.
Doron Chosar Velké xarské město, jedno z Dvanácti Dávných. Je hegemonskou základnou Domu Velhade. Znám také jako Krvavé město. Doron Chosar je největším městem v podzemí.
Ducoris Velhade Arcimág z druhého nejmocnějšího domu Xyhtropacu, Emisar. Nebezpečný intrikán neustále tkal spletité sítě pletich. Bezohledný a nemilosrdný jedinec; během jedné z akcí ve Vindana Portu poražen v souboji s arcimágem Bílé Konference Mellonem Dontarpisem.
Enzin Malá enkláva elfů nedaleko Kay Sabbahy. Zničena útokem Despandových nemrtvých legií a změněna v mrtvolné místo. Odehrála se tu velká bitva, v níž padl elfí princ Talordil Monwere, syn knížete z Kay Sabbahy.
Evath Sar Řád krve, nejstarší xarská organizace mimo strukturu domů. Sídlil postupně v Xaedwyddu, Bentha Werhe a nyní v Doron Chosaru, což značně podporuje prestiž Domu Velhade. Představený (kanor-sar) zasedá v búlérchiu města. Řád má pobočky po celém podzemí a krom mágů slouží v jeho řadách i velmi obávaní Rytíři krve či Krvaví mstitelé, někdy známí pouze jako Krvavci. Poslání a cíle řádu nejsou dodnes nezasvěceným zjevné, souvisí však s dávnou historií Xarů. Řád občas vede válečné tažení, lhostejno zda proti jiným rasám nebo Xarům.
Eyxh Bývalá koboldí pevnost klanu Shuber, dobytá příslušníky Delongovy eskadrony a využívaná jimi jako základna. Nedaleko vstupu u Xagheriánského kamenného kruhu.
Ezune Egarn Historický název oblasti zahrnující teritoria v okolí pradávného města Uxa Narin, tzv. 'střední' Egarn, oblast v centrálním Xyhtropacu.
Farsilus Prokletý Mocný elfí héroj z počátku osídlení podzemí Ztracenými elfy. Razil cestu poznání temnoty, neboť elfové byli uvyklí slunci a hloubek podzemí se děsili. Farsilus bloumal hlubinami a bojoval se strašlivými monstry v temnotách. Byl proto znám jako Temný Poutník a stal se uznávanou, ale i obávanou postavou. Po své smrti začal být uctíván jako bůh a našel desítky oddaných následovníků, kteří napodobují jeho skutky.
Faxard Xalfior 'Poslední imperátor' Xarů; polemarchos Argahadu (zhruba dnešní Argovie), jeden z největších válečníků v xarských dějinách. Sedmnáct let vedl nepřetržitě válečnou kampaň za uznání svých nároků na trůn a všehovšudy osm let v klidu vládl. Nakonec byl poražen koalicí nepřátel a uchýlil se do Xyhtropacu. Zde bojoval dále a založil velké město Xalfe Ahar. To zůstalo oporou moci Xalfiorů ještě celá staletí, než bylo zničeno vojskem Nekorunovaných.
Ferdhum Křivá tvář Orčí sultán, samozvaný vládce orků v Xyhtropacu. Je náčelníkem kmene Grusag a v hlavním městě Orše vytváří jakési nadkmenové společenství, stmelené kolem jeho osoby.
Fexernaq Východ z podzemí v Dissignacu západně od Leiwenského knížectví. Střeží jej mohutná pevnost Wimbre (nad východem), náležící gildě Hierofantů Steighkelu.
Gastich Prolche-lich Obávaný lich Domu Prolche, který se po vymření domu staletí skrýval a sbíral sílu. S armádou nemrtvých, která byla větší nežli všechny dosud známé v Xyhtropacu, se vynořil v labyrintu Nexxion a způsobil těžké škody gremlinům, kteří zde žili. Ochránci zdejší svatyně v nouzi najali do svých služeb xarského nekromanta Wynerhaddona z Domu Alchre, který spolu s gremliním vojskem licha porazil a zničil. Získal tak jeho ohromný poklad, stejně jako veliké odměny od gremlinů.
Gestereg Velké koboldí sídliště, centrum klanu Rageg. Důlní enkláva, jeden z nejbohatších zdrojů těžby v podzemí. Dobře izolované od ostatních teritorií koboldů.
Githiliánské bratrstvo Tento pochybný spolek se vyprofiloval v podzemí Xyhtropacu během posledních staletí a stále úspěšně roste a bují. Zdá se, že jeho zakladateli byli retaliantští vrahové, vypuzení ze svých původních sídel. Tito začali učit svému hrůznému řemeslu i příslušníky dalších ras, zejména povrchňany, trpaslíky a Xary, ale výjimečně i jiné. Bratrstvo nemá žádnou oficiální základnu, ale pravděpodobně existují utajená sídla v některých kosmopolitnějších městech (Naeldrennfort, Rewmin atd.) či ukryté enklávy ve spleti podzemních chodeb. Githiliáni se vypracovali na spolek nájemných vrahů, po jehož službách sahají leckteří z místních vládců (ještě častěji pak kandidáti na jejich místo). O Githiliánech se tradují doslova legendy; je však téměř jisté, že jsou jim přisuzovány i činy, které nejsou jejich dílem; v podstatě každá záhadná či neobjasněná vražda padá na vrub jejich neslavné pověsti. Vrahové bratrstva vynikají jednak v tradičních formách činnosti, tj. v plížení a boji, ale stejně zdatně si vedou i v dalších oborech. Zejména trpasličí příslušníci cechu jsou známi neobyčejnou zručností ve výrobě smrtících pastí a tvrdí se, že mezi Githiliány pracují i koboldí a trpasličí alchymisté, schopní výroby smrtelných jedů. Githiliáni obvykle nevysílají do boje žádná vojska. Pracují skrytě, maximálně v malých skupinkách. Někdy se mohou připojit k armádě, aby lépe dosáhli svých vražedných cílů. Bratrstvo je pojmenované dle pradávného retaliantského zabijáka Akar Githa, v xarštině zvaného Githilius. O jeho činech se tradují celé ságy; nejzřetelnějším odkazem však zůstává fakt, že Akargith splnil smlouvu a zabil amtora Helwiena Giale, zaujímajícího vysoké postavení v Radě mistrů v Ulzanbane, přestože věděl, že za tento čin bude vypovězen z města a prohlášen psancem. Githilius tedy odešel, doprovázen svými učedníky a stoupenci. Ti se posléze rozptýlili po celém podzemí a jejich odkazem Xyhtropacu je Githiliánské bratrstvo.
Gizwaran 'Sloupové město', jedno z nejpozoruhodnějších sídlišť Retaliantů v podzemí. Celé je vtesáno do ohromného kamenného sloupu, stojícího uprostřed propasti Sahnee. Dodnes jsou přitesávána další a další patra. Přístupy jsou zde jen po visutých mostech, úchvatné ukázce retaliantské mechanické zdatnosti.
Gor' Odog Orčí válečný náčelník z kmene Grusag. Jeho tlupa se zapojila do šarvátek v oblasti Tezwaru, kde byl Gorodok zabit a jeho tlupa rozprášena.
Gozon Cazale Patriarcha dnes mrtvého Domu Cazale v městě Dar Qesde, odhalený jako příslušník Hadího lidu. Kdy byl zabit skutečný Gozon Cazale a jak dlouho vládl jeho dvojník, je možné se pouze dohadovat.
Gramitis Silhawre Původně Ponurý rytíř, nyní mág zvaný Černý mnich. Vůdce Domu Silhawre v Saalatidě. Odvrátil od svého domu smrtelné nebezpečí, hrozící mu ze strany patriarchy Rexorda a Domu Texitre, své nepřátele zničil a ustavil hegemonii spřáteleného Domu Alchre. Přinucen politickou situací však záhy post epiméléta opustil a s hrstkou věrných se vydal na dobrodružnou dráhu. Na žádost svých příbuzných z Un Lechecu se ujal velení xarských sil v enklávě Peiken, kde odvrátil smrtelné nebezpečí hrozící místním Xarům a zcela rozdrtil elfí vojska.
Gyassa Město mrtvých. Velmi pradávné místo, jemuž se vyhýbají i sami Xarové. V Gyasse stojí pyramidy mrtvých. V současné době je město zamořeno nemrtvými a vládne mu obávaný Schorpixon, zvaný Král Pyramid.
Habar Orčí název pro Xyhtropac.
Haldrix Texitre Archont Domu Texitre v Saalatidě. Tento profesionální voják byl figurkou ve velké hře patriarchy Rexorda; avšak role se mu trochu vymkla z ruky. V době jeho nepřítomnosti došlo v Saalatidě ke svržení hegemonie jeho domu a on sám byl prohlášen psancem. Jeho další osudy nejsou známy.
Har Exus Původní sídlo Domu Alchre, jedno z jeho dvou (nyní tří) hegemonských míst. Odtud pocházel Wynerhaddon Alchre, který pozvedl Dům Alchre ke slávě.
Hazendan Retaliantské město, jehož hraniční území sahala až do blízkosti Gyassy. V současné době velice trpí útoky Schorpixonových nemrtvých vojáků.
Henshee Pekelná puklina, hluboký příkop, zaseknutý snad až do žhavého nitra země. Puklina je místy široká i dvě stě loktů. V jejích stěnách jsou ukryty mnohé doly na vzácné suroviny. Jediný přechod přes tuto puklinu je most v pevnosti Axor.
Hoxanmor Koboldí sídlištní komplex s velkou svatyní Helzebuba, centrum klanu Hoxan. Zde zasedá Rada Sedmi máglordů klanu.
Hungelská horda Mocný útvar orků kmene Uchbar, jimž vládne proslulý Mogrobhul Krysožrout. Horda sousedí s teritorii xarského města Nar Awaru, jehož patriarcha Ispar Cenwre byl donucen korunovat Mogrobhula tagosem po neslavné bitvě v labyrintu Xiapos. Nar Awar udržuje se svým sousedem opatrný mír. Mogrobhul později uchvátil vládu nad kmenem Uchbar a nyní se jeho žádost zaměřuje k trůnu sultána Ferdhuma.
Charighan Daffwre Významná osobnost Xarie v dobách tetragrammatských válek. Stál v odporu proti údajnému polobohu Grahovi, který se snažil získat vládu nad Xary; Charighan však infiltroval řady jeho věrných za pomoci mistrů špionáže a bojových umění a díky této obstrukci byl posléze Grah zničen. Charighan Daffwre sloučil řády Damyth a Har Kzan do jediného.
Imberthias Zničené město, před tisíci lety náležící klanu Imber. Dnes opuštěné ruiny plné nemrtvých. O vládu zde se nyní usiluje Jaspen Imber-lich.
Irazune Inaxan Severozápadní Inaxan, oblast, v níž se objevilo město Hadích lidí Achetazon.
Isparn Cenwre Patriarcha města Nar Awar, který byl obklíčen vojskem Mogrobhula Krysožrouta v labyrintu Xiapos. Poté musel orčího orchána korunovat tagosem ve velké improvizované slavnosti, než byl i se svými lidmi propuštěn.
Ixendor Velké koboldí sídliště, centrum válečného klanu Ixthle. Zde sídlí Rada Sedmi válečných lordů klanu.
Jaspen Imber-lich Pohrobek zničeného Domu Imber, jehož državy stály ve vzdálenějších částech xarského impéria, zejména poblíž řeky Lork. Dlouho spočíval v kómatu, avšak nedávno byl probuzen a vrátil se zpět do podzemí. Dům Imber krátce poté povstal z mrtvých. Jaspen povolal do svých služeb ducha mocného bojovníka Gonnoalwa Imbera, známého jako Přízračný válečník. Tento silný přízrak vede lichovy nemrtvé do bitev. Před krátkou dobou se Jaspenovy armády vynořily z labyrintu Gerhion a smetly několik okolních sídlišť; nejvýznamnější z nich byla koboldí enkláva Ushun, náležející klanu Shuber. Lichova vojska směřují k rozvalinám Imberthiady hluboko v xarských územích a žádná další strana se proto jeho návratem neznepokojuje.
Jiiwere Dříve xarské město, náležící Domu Granxete. Zcela vypleněno při mohutném náporu orčích kmenů při Prvním vpádu. Dům Granxete byl zničen a je zapsán mezi mrtvé domy. Město bylo obnoveno neumělýma rukama orků a dodnes je to největší sídlo zelenokožců v podzemí. Sídlí zde orčí sultán, Ferdhum Křivá tvář.
Julián z Amberdaxu Mladý mág xarské školy, který přišel z povrchu krátce po návratu Jaspena Imber-licha do podzemí. Vede žoldnéřskou skupinu zvanou Stíny Amberdaxu, která stejně jako mnozí jiní hledá v podzemí bohatství. Julián však podzemím cílevědomě táhne; jeho vojsko prošlo bez úhony děsivým labyrintem Exipuus a stanulo ve vnitřních xarských teritoriích Niozune Nawalhonu. Tvrdí se, že tento mág je novým pánem mrtvého Domu Imber a přichází obnovit jeho slávu.
Kay Sabbaha Dříve xarské město Khai Sabbah, dnes v držení elfů. Pozoruhodné je především to, že název zůstal prakticky zachován. Pravděpodobně je to proto, že elfové dobyli Kay Sabbahu jako poslední z velkých xarských měst a nestačil se jim vžít starý název. V Kay Sabbaze vládne knížecí rod Monwere, neboť velké město muselo dlouho odolávat xarským pokusům o jeho znovudobytí. Když se vše podařilo, přišel drtivý úder: hraniční elfí pevnost Lunera (Ixtlan Luyn) byla obsazena mocným lichem, který se tak stal nejbližším sousedem města. V boji proti jeho moci už položili život příslušníci jedenácti generací knížecího rodu; vše nadarmo. Nemrtví stále ohrožují město.
Lanbygnac Kamenný kruh, označující jeden ze vstupů do Xyhtropacu poblíž Leiwenu. Strážili jej koboldi klanu Shuber, avšak jejich základny jsou odtud několik dní pochodu. Právě tudy sestoupil do podzemí Rollo Hrobař.
Maglorian Monwere Elfí kníže, vládce Kay Sabbahy. V mládí našel Bránu Hadích lidí v zapomenutém městě Dar Qesde a zničil ji.
Mahwen Ursa Významný představitel Domu Ursa, pravá ruka arcimága Zaldiarcha Velhade. Vedl armádu domů Velhade, Styrche a Ursa proti městu Dar Qesde, kde pod záminkou zásahu proti Hadím lidem vyvraždil nejen všechny Sethianki, ale i zbylé příslušníky Domu Cazale, což umožnilo Domu Ursa anektovat jeho území. Proti tomu se zvedla bouře odporu a Mahwen byl obviněn z účelového masakru. Přestože se nedostavil k soudu, byla obvinění proti němu shledána průkaznými a on sám propadl hrdlem. Mahwen verdikt odmítl a získal podporu spřátelených domů, které jej zaštítily vojenskou silou. Proti nim vyhlásil kuropalates Zenxan Benthawre, Mahwenův soudce, trestnou výpravu, za jejímž účelem vznikla tzv. Liga Spravedlivých. Boje trvaly šest let. Po smrti arcimága Zaldiarcha při obléhání hradu Narraxar se do čela koalice postavil sám Mahwen, ale Dům Velhade s tím nebyl spokojen a pod vedením patriarchy Alxtrona počal s opatrným ústupem z pozic. Roku 3648 př. a.l. (7352 x.l.) se hlavní síly obou stran srazily v krvavé bitvě na březích Černého jezera. Odvážný námořní manévr s vysazením posil v týlu nepřítele přinesl Lize Spravedlivých drtivé vítězství navzdory tomu, že kuropalates Zenxan Benthawre byl během střetu zabit Mahwenovými vrahy. Mahwen po porážce uprchl se zbytkem věrných do hlubin labyrintu Arfalch, kde - opuštěn svými spojenci a obklíčen nepřáteli - spáchal v zoufalství v bezvýchodné situaci sebevraždu.
Manlagor Zvaný též Skathobij (Zabíječ gremlinů). Legendární koboldí hrdina, jehož si nárokují všechny místní válečné klany. Před dlouhými věky přivedl koboldí rasu do podzemí Xyhtropacu a vybudoval První město, Cobyrhen. Velký válečník a mocný šaman. V Cobyrhenu stojí jeho socha v nadživotní velikosti.
Miodantum Proslulé elfí město, známé čarovnou krásou architektury. Na vysokých sloupech dlouhých stovky metrů jej vybudoval legendární elfí stavitel Nelvien Equene, mocný vyznavač Teviobisův. Město je plné magicky pěstovaných rostlin a lián, jakož i množstvím fontán a vodních nádržek.
Moghobhul Orčí gürchán kmene Uchbar, tagos Hungelské hordy. Kvůli zálibě v lovu koboldů znám jako Mogrobhul Krysožrout. Druhý nejznámější ork v podzemí po sultánovi, jehož protivníkem se stal. Sám pošilhává po jeho trůnu. Mogrobhulova odvaha a ctižádost jsou výjimečné, stejně jako jeho velká fyzická síla. Jeho jméno je obáváno pro jeho divokost a krutost a zejména mezi koboldy budí skutečnou hrůzu.
Mythrops Kostlivý král Kaza Cyrtonu, města mrtvých. Toto město bývalo pohřebištěm už za dob impéria a počet koster zde dosahuje desetitisíců. Mythrops je veliký kostlivec s ohromnou mocí (v xarském názvosloví se taková bytost nazývá drannor), vládce nemrtvých. Touží vyhubit vše živé.
Naeldrennfort Mocně opevněné město, jedna z největších pevností Xyhtropacu. Sídlí zde trpaslíci klanu Beraní hlavy, potomci veliké výpravy válečníků Kamenné ruky. Jejich ozbrojené oddíly se nazývají Ochránci Kamenné ruky, daleko častěji však nyní Kamenná pěst. Enklávě vládnou váleční vůdci. Město, bývalý xarský Uxa Narin, je pojmenováno po legendárním vojevůdci Ulfricu Naeldrennovi, který velel první výpravě při vstupu do podzemí. Dnes slouží trpaslíci především jako žoldnéři.
Naghajská horda Naghay orde, mocná orčí enkláva zabírající Sazune Segadon a část labyrintu Arfalch. Vazalský útvar Domu Velhade. Horda stíní riziková území domu.
Nar Awar Xarské město, jehož hegemonem je Dům Cenwre.
Niozune Egarn Rozsáhlá oblast Xyhtropacu v okolí města Dar Xarin, jihozápadně od Ezune Egarnu.
Niozune Nawalhon Jedna z vnitřních oblastí xarského panství v Xyhtropacu. Průchody do ní jsou tajné nebo přísně střežené; nejznámější vede děsivým labyrintem Exipuus, kde jakákoli armáda utrpí strašlivé ztráty, než se jí ho podaří projít. Z Niozune Nawalhonu vedou cesty do čtyř z Dvanácti původních měst, včetně zničených Imberthiady a Bentha Werhe.
Orcha Orčí jméno jejich hlavního sídla v podzemí. Viz. Jiiwere.
Orlandus Černý Pololegendární postava, údajně míšenec xarské a elfí (resp. půlelfí) krve. Tvrdí se, že v pahorcích Dissignac má vztyčenu ohromnou pevnost, v jejíchž kobkách se stále odehrávají temné rituály. Mezi jeho žáky údajně patří celá řada mocných čarodějů známých v Thévengondu a jakýmsi způsobem je snad spojen i s kouzelnickou organizací zvanou Černý Stín, která je aktivní v Thévengondu a Argovii. Horalové z Dissignacu považují jeho jméno za kletbu a nechtějí o něm hovořit, ovšem realita je zcela skryta pod nimbem tajemna, zahalujícím jeho postavu. Někteří lidé na povrchu dokonce pochybují o jeho existenci, ale v podzemí panuje příšerná jistota: tento strašlivý mág žije a čas od času sestupuje do podzemí. Bohové chraň každého, kdo mu vstoupí do cesty.
Rammion Gars Mocný druid žijící v Dissignacu, zvaný též Raghas Zachmuřený. Před lety přišel do hor a usadil se v lese Ghaloru, kde se záhy dostal do konfliktu s místním Kruhem. Vyzval jeho vůdce na souboj a jednoho po druhém je porazil. Ghalorský les se stal jeho doménou, avšak po několika letech se stáhl a prohlásil se pánem v Revyliánském hvozdu, který hraničí s državou Thidaxe Drakomeče. Existují dohady, že Raghas je Thidaxovým otcem či starším bratrem. Každopádně je jedním z nejmocnějších (ne-li zcela nejmocnějším) dissignackých druidů. Říká se o něm, že má kontakty s Orlandusem Černým a jeho pověst je děsivá. Tvrdí se, že soustřeďuje kolem sebe druidské odpadlíky a podniká výpravy do podzemí.
Raxondil Ingwei Retaliantský předák, dříve proamtor Stříbrného kruhu. V důsledku mocenských intrik ztratil půdu pod nohama a uchýlil se do pevnosti Rizwan, spravované jemu podřízeným správcem. Ten však neskrývá nepřátelské úmysly a Raxondil se zbytkem věrných se vydal do oblasti Tezwaru, kde uzavřel kacířskou smlouvu s koboldy a získal tak základnu.
Rexord Černý Patriarcha Domu Texitre v Saalatidě. Tento nesmiřitelný nepřítel Domu Silhawre rozpoutal válku proti elfům, aby dosáhl zničení tohoto opozičního domu. Byl však oklamán lstivým Gramitisem, zaveden do pasti a zcela rozdrcen elfím vojskem. Sám padl do zajetí, z něhož se sice vykoupil, ale bez vojáků se neodvážil ve městě vůbec ukázat. Odešel neznámo kam jen několik dní předtím, než Gramitis nechal obklíčit sídla Domu Texitre svými ozbrojenci. V připraveném spiknutí byla pod záminkou Rexordovy neschopnosti Radou města svržena hegemonie Domu Texitre a jeho představitelé povražděni vojáky Domu Silhawre. Představitelé domu, kteří unikli smrti - Rexord a archont Haldrix - byli prohlášeni za psance a majetek domu byl konfiskován. Novým hegemonem se stal Dům Alchre.
Rizwan Mocná retaliantská pevnost, kterou oddělují od xarských a elfích držav koboldí území. Jejím správce Nolsimon Ingwei se vzbouřil proti svému pánu Raxondilovi v důsledku mocenských intrik, které zcela rozvrátily Stříbrný kruh.
Rollo Hrobař Argovijský žoldnéř šlechtického původu, vypovězený z Argovie po občanské válce a porážce Salfiorů. Je poměrně znám v oblasti Egarnu. Rollo byl těžce raněn v bitvě u pevnosti Demoxera. Později se angažoval v Peikenu, a to se střídavými úspěchy.
Rychxat Bývalá koboldí pevnost klanu Ixthle, obsazená orky při jejich prvním vstupu do Xyhtropacu.
Ruzachor Velké koboldí sídliště klanu Hoxan. Jeho pán, šaman Gwarych, je jedním z máglordů klanu Hoxan a zasedá v hoxanské Radě Sedmi.
Saalatidas Mocné xarské město, hraničící s územím trpaslíků a elfů. Hegemonii zde držel Dům Texitre a jeho největším oponentem byl Dům Silhawre. Mezi těmito dvěma stranami zuřil již léta neutuchající boj, který nový patriarcha Rexord Texitre vyhnal na ostří nože. Avšak Rexordem vyprovokovaný válečný konflikt s elfy, který měl přinést Gramitisovi a Domu Silhawre zánik, se nakonec obrátil proti němu. Dům Texitre byl zbaven hegemonie a vyhlazen; jeho majetky zabavili vítězové, zejména Dům Alchre, který získal již třetí hegemonii v podzemí a významně tak posílil své postavení.
Salaewer Xarská tvrz, náležící Domu Ursa. Blokuje cestu od Kaza Cyrtonu do oblastí obydlených živými tvory a je velkou překážkou Mythropsovým ambicím. Vytrvale na ni útočí, avšak mocné opevnění téměř nedobytné pevnosti odolává.
Saldiarch Mladý elfí Vznešený rytíř, potomek Fearnilovských knížat, která před sty lety vládla v Tällen Elev´e. Proslavil se v bitvách o pevnost Zářící Safír a Demoxera, kterou dobyl na Xarech.
Sardur Benthawre Legendární xarský vojevůdce, poslední přeživší Strážce chrámu. Nebyl přítomen v době Agdrazilova útoku a tak mohl vést vojsko, sebrané ze všech domů, které ztrestalo smělost elfů. Až do konce svého života byl uznáván jako nejvyšší xarská autorita v Xyhtropacu. Získal velký počet relikvií ze zničeného chrámu a povznesl svůj rod k velmocenské pozici, na níž se tento udržel dodnes. Sardur žil v xarském městě Bentha Werhe, jednom z dvanácti původních xarských měst. To však bylo zničeno zemětřesením a opuštěno.
Sarntin Zářící Safír, elfí tvrz na křižovatce "Královské cesty" Saalatis - Tallën Elev´e a odbočky k Naeldrennfortu (Uxa Narin). Dříve > Es Darkwen. V poslední válce bylo o ni svedeno několik bitev, než ji k malé radosti městské rady opanoval Vznešený rytíř Saldiarch.
Sazune Segadon Oblast jihovýchodního Segadonu, v jehož centru stojí Doron Chosar, centrum Domu Velhade. Sazune Segadon je z části pod kontrolou Naghajské hordy.
Sheenhal Mystická svatyně Smaragdového kruhu mágů, jejíž poloha není známa ani ostatním Retaliantům.Tvrdí se, že je ukryta pomocí zvláštní magie gremlinů.
Shumri Koboldí pevnost náležící klanu Shuber. Střeží malý důl, v němž se těží vzácné magické substance. Je trvale a silně ohrožena ambicemi Schorpixona, ale je dobře opevněna a silně bráněna
Shooz Utajená svatyně, posvátné místo xyhtropackých gremlinů, jakési centrum jejich rasy.
Shoozemlin Gremliní název Xyhtropacu (Země Shooz); také název gremliní komunity jako celku.
Schorpixon Velká mumie zvaná Král Pyramid. Nemrtvý vládce Gyassy šíří strach pouhou svou přítomností. Schorpixon býval patrně jedním z dávných xarských králů, kteří vládli impériu na počátku jeho rozkvětu.
Solearn První elfí město v podzemí, dnes centrum Slunečního kultu, zvaného též Zapomenuté světlo.
Stimuren Velký strážce Svatyně Shooz, gremliní mág. Vedl žoldnéřský oddíl ve službách elfího prince Magloriana. Našel Bránu Hadích lidí ve ztraceném městě Dar Qesde a ještě pět dalších, čímž výrazně omezil přítomnost Sethianki v Xyhtropacu.
Tällen Ele´ve Velké elfí město, ovládané městskou radou. V době válek mu vládl knížecí rod Fearnilů, nyní však odstavený od moci. Jeho poslední výhonek, rytíř Saldiarch, usiluje o destabilizaci poměrů v kraji, která by jej vynesla zpátky do pozice knížete. Tallën Elev´e je původním elfím sídlištěm, vytesaným do skal nedaleko prokletého, Xary opuštěného Nixxioru.
Tezwar Neprobádaná lokalita v oblasti Ezune Egarnu; leží severovýchodně od řeky Zhar a Zharundského jezera. Zhruba v roce 1200 a.l. ji ovládl uzurpátorský válečný náčelník z koboldího klanu Ixthle, známý jako Ungguber, který zde panoval železnou tlapou více než dvacet let. Po jeho smrti však jeho generálové neudrželi moc a hašteřili se mezi sebou, pročež do oblasti vpadli útočníci. Hoxanský šaman Tiva vyrval Tezwar z rukou klanu Ixthle, ačkoli xarské vojsko netradičně podporované elfími vyvrheli zde chtělo získat základnu. Poslední silou jsou jednotky Retaliantů, resp. mistra smrti Raxondila Ingweie, který byl po svém mocenském pádu vypuzen z pevnosti Rizwan. V sérii těžkých bitev se hegemonem kraje stal Tiva poté, co zničil síly Xarů a elfů a podrobili se mu váleční náčelníci místních koboldů. Retalianti, resp. deathlord Ingwei, získali za pomoc v boji od Tivy část území a usadili se v hraniční pevnosti. V současnosti panuje v Tezwaru klid zbraní.
Thidax Drakomeč Celým jménem Geoffroy Thidax aen Turpine; mocný válečník z národa Plavců. Jeho bojová družina je obávaná pro svou divokost. Thidax je vládcem malého území zvaného Scothole na úpatí Dissignacu v Thévengondu, které obsadil poté, co svrhl z hradby tělo původního majitele, elfa Moldiora. Thidax není v Thévengondu považován za právoplatného člena Rady Vysokých mérů a v Dissignacu je vnímán jako vetřelec, neboť nepochází z hor. Šeptá se ovšem o jeho spojení s tajemným a obávaným nekromantem Orlandusem. Také Thidax podniká výpravy do podzemí. Thidax vlastní starodávný artefakt zvaný Torpův dračí meč.
Tiva Ničitel Známý též jako Šiřitel hrůzy a Požírač slunce, což kolem jeho osoby vytváří aureolu strachu, obvyklou v koboldí společnosti. Tento koboldí šaman z klanu Hoxan je zajímavou a dynamickou osobností. Zejména vítězné boje v Tezwaru mu zajistily přízeň nadřízených.
Tragord Charne Mocný xarský nekromant z Domu Charne, pravá ruka imperátora Faxarda Xalfiora. V boji s jeho vojskem nemrtvých se zrodila sláva koboldího krále Manlagora Skathobije a enklávy Cobyrhen. Tragord sám během bitvy záhadně zemřel, nezraněn nepřáteli.
Uchtrat Lokalita ležící severně od Tezwaru v oblasti Ezune Egarnu. Býval zde měděný důl a pevnost, strážící jej před všudypřítomnými nemrtvými. Celou oblast ovládali trpaslíci z Naeldrennfortu, ale museli se jí vzdát v souvislosti s tažením licha Xalthuna, které ohrozilo jejich město. Po ovládnutí Uchtratu získali oblast koboldi, ale byli přemoženi Rollem Hrobařem a důl zatopen.
Ulzanbane Centrální sídlo retaliantských Kruhů, nejmocnější půlelfí sídlo v Xyhtropacu. Leží hluboko v zázemí retaliantských držav a střeží jeden z průchodů na povrch
Un Lechec Xarské město, významná základna Domu Silhawre. Je to nehegemonské město, o nějž se Dům dělí s Domem Alchre. Vládcem domu je zde mág Fydarthos, který je autarchem Un Lechecu.
Ushun Koboldí pevnost ovládaná klanem Shuber; první místo, které padlo za oběť ambicím navrátivšího se Imber-licha.
Uxa Narin Dříve xarské město náležící Domu Styrche. Často mění majitele; mj. zde sídlil i slavný Dordonis Quintre-lich. Posledních asi dvě stě let jej okupují zbloudilí trpaslíci, kteří jej nazývají zcela nevyslovitelným názvem Naeldrennfort.
Velhade Druhý nejmocnější mezi xarskými domy, oponent Domu Benthawre. Pětinásobný hegemon. Jeho hlavní základnou je město Doron Chosar. Arcimág Ducoris byl významnou postavou Xyhtropacu. Dům má historicky velmi úzké vztahy k domům Styrche a Ursa.
Wimbre Mocná pevnost v Leiwenu, nad východem Fexernaq. V ní má základnu Železná falanga, ozbrojená síla gildy Hierofantů Steighkelu v podzemí.
Wynerhaddon Alchre Mocný nekromant, legendární postava Domu Alchre. Stál na počátku mocenského vzestupu domu, když získal velké poklady od gremlinů z Nexionu. Obdržel je odměnou za bitvu v nexionské nekropoli, kde vybojoval strašlivou řež s nemrtvými vojsky obávaného Prolche-licha. Wynerhaddon pocházel z města Har Exus, později však přesídlil do Dar Xarinu, který zůstal mocenskou základnou Domu Alchre až do současnosti.
Xagheriánský kamenný kruh Jeden z pradávných úkazů starých civilizací v Dissignacu. Existuje řada takových kruhů i jiných ornamentů. U Xagherianu je východ z Xyhtropacu, ovládaný Delongovou eskadronou.
Xalfe Ahar Pradávné město mrtvého Domu Xalfior, jednoho ze tří královských domů impéria. Rozvráceno a zničeno již téměř před čtyřmi tisíci lety. Celá oblast kolem byla neprodyšně uzavřena.
Xargon Hledač Putující kněz; stejně jako několik dalších hledá zmizelou cestu k rozvalinám Chrámu Černé svíce. Nehlásí se k žádnému domu, ale pochází z Domu Sinchre. Xargon občas pronajímá sebe a své přívržence jako žoldnéře v menších půtkách.
Xartron Ponurý Xarský mág z Domu Cenchade, patriarcha města Xulun Churdas nedaleko commorionského vstupu v Thévengondu. Šeptá se o něm, že má kontakty na povrchu, který i navštěvuje a je žákem velkého nekromanta Orlanduse Černého.
Xisoan Assa Prastaré pohřební město; stejně jako Gyassa bývalo sídlem vyvrženců. Zemětřesení však zavalila chodby a izolovala Xisoan Assu a okolní rozsáhlá pohřebiště od okolí, takže pohřební průvody (z měst Saalatida, Un Lechec a Dar Xarin) již stovky let nechodí. V nedávné době však mocný lich jménem Xalthun prorazil koridor ve skalách a nemrtví zamořují okolí Naeldrennfortu.
Xletlan Koboldí tvrz klanu Ixthle, z níž se obsazením Kaza Cyrtonu nemrtvými stalo nárazníkové pásmo. Koboldi hájí tvrz zuřivě, neboť za ní se nachází rozlehlé sídliště Agchor. Také již budují další opevnění.
Xulun Churdas Velké xarské město střežící jeden z nejnovějších vstupů do podzemí v Thévengondu poblíž pevnosti Commorion ve Firalondském knížectví. Patriarchou města je mág Xartron Ponurý z Domu Cenchade.
Zaldiarchos Velhade Dávný představitel Domu Velhade. Byl patriarchou v době neslavného Cazalského masakru a podporoval činy Mahwena, pána Domu Ursa. Možná dokonce byl hlavním v pozadí a Mahwen pouze plnil jeho vůli. Ve válce s Ligou Spravedlivých aktivně vystupoval a vedl vojska, avšak utrpěl několik porážek a stáhl se do mocné pevnosti Narraxar. Zde byl po dlouhém obléhání během nezdařeného pokusu prolomit obklíčení zabit válečným golemem.
Zenxan Benthawre Dávný představitel Domu Benthawre. Z titulu kuropalata vedl vyšetřování masakru v Dar Qesde a soud nad jeho strůjcem. Jeho verdiktem byl Mahwen z Domu Ursa odsouzen k smrti za úmyslné vyvraždění Domu Cazale. Následovala šestiletá válka, kdy se domy dožadující se naplnění rozsudku spojily do Ligy Spravedlivých a bojovaly proti alianci domů Velhade, Styrche a Ursa, podporovaných i několika dalšími, které Mahwena odmítly vydat. Zenxan v rozhodující bitvě této války u Černého jezera padl a naplnění svého verdiktu se tak nedočkal.
Zycos Benthawre Arcimág, současný pán Domu Benthawre. Je prvním Emisarem Xyhtropacu v Kruhu Sedmi nejvyšších zasvěcenců Černé svíce. Zycos často sídlí v Zyddanské svatyni, silně opevněném místě v labyrintu Exipuus.
Zyddan chamur Neboli Zyddanská svatyně. Mocná pevnost uprostřed labyrintu Exipuus, zaplněného velkým množstvím nemrtvých, zmutovaných oblud a koboldů. Je oblíbenou základnou Zycose, arcimága Domu Benthawre.
Zynhal Nejpečlivěji střežené místo v podzemí, které je v držení Retaliantů. Alchymistické centrum náležící Kruhu Živého ohně, umístěné v kráteru obklopeném prstencem pevností.

Ornilie

Xyhtropac

Warzone

Darschibar

Shadowrun

Neogenesis

Outfall

Home